Soul Calibur: Newbie Silencer
- Sharpnel
- Динозавра
- Сообщения: 1385
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 11:00
- Карточка игрока: .A.
- Откуда: Default
- Благодарил (а): 15 раз
- Поблагодарили: 53 раза
- Gender:
Soul Calibur: Newbie Silencer
Цифровые обозначения:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Переводится как:
u/b u u/f
b n f
d/b d d/f
Или расписсаное полностью:
вверх-назад вверх вверх-вперед
назад нейтраль вперед
вниз-назад вниз вниз-вперед
Примечание: Посмотрите на расположение альтернативных цифровых кнопок справа на вашей клавиатуре.
Независимо от того, на какой стороне находится ваш персонаж (1 или 2 игрок) 6 - это всегда направление вперед, 4 - всегда назад. Еще несколько примеров:
236 = QCF (четверть круга вперёд)
214 = QCB (четверть круга назад)
63214 = HCB (полукруг назад)
Buttons
A: Горизонтальная атака.
B: Вертикальная атака.
K: Удар ногой.
G: Блок.
[A]: Зажать и удерживать A.
A_B: A или B.
B+G: Нажать В и G одновременно.
aB = A~B: Перекат с A на Б.
A:B: В данной свзяке удар B должен быть нажат в строго определённое время (т.н. just frame).
(A): Нажатие A опционально.
66К,B: B должно быть нажато после 66К.
6*B: После того, как вы нажмёте 6, есть возможность на некоторое время отложить нажатие B.
66K = вперед, вперед+K.
66B+K = вперед, вперед+В+К.
Основные обозначения
h: High атака.
m: Mid атака.
l: Low атака.
s-mid: он же special mid, атака, которая считается мид-ом, но которую можно перепрыгнуть, а также заблокировать и сидя и стоя.
FC: Full Crouch/Полностью присев - сидячее положение.
8WR: 8 way run, бег в любую сторону. Чтобы выполнить нажмите и удерживайте направление, в котором требуется "бежать".
SS: Sidestep, Шаг в сторону, он же степ.
GC/GB: Guard Crush(разбитие защиты)/Guard Break(слом защиты). Удары с Гард Брейк-ом не имеют специальных свойств в ск3 и 4, как правило дают +, либо гарантированные продолжения на блоке. отличаются синими молниями вокруг клинка во время исполнения.
Recovery: Период восстановления после удара.
RCC: Recovery Crouch Cancel. Отмена положения сидя, в котором вы оказались после нанесенного, полученного или заблокированного удара, в положение стоя. выполняется четким нажатием назад, вперед или вверх. В случае идеального исполнения теряется только 1 фрейм. (допустим 2А дает +4 на хите, вы хотите использовать после него 3В (i18) из положения стоя. тогда вам потребуется ввести, например 4, 3В , в случае правильного выполнения вы потеряете только 1 фрейм, для простоты можно считать что преимущество с 2А в случае выполнения рцц не +4 а +3.)
iFC: Instant Full Crouch. Мгновенное положение сидя. Максимально быстрое выполнение - следующая атака идет на 5 фреймов медленнее. Необходимо для максимально быстрого доступа к ударам из положения сидя. Аналогиный термин - iWS = instant while standing, быстрый доступ к положению "на вставании". Свойства те же.
NC: Natural Combo, Серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в обычный хит.
NCC: Natural Counter Combo, Серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в каунтерхит.
FrCh_*: Forced Crouch on Hit. Обозначение, которое обычно не используется или заменяется FC на хите/блоке или символом *. Означает что удар при попадании оставляет противника в положении сидя.
BT: Спиной к опоненту.
iBT: Instant Back Turned. Мгновенная смена положения из лицом к оппоненту до спиной к оппоненту. Нет общих закономерностей, зависит от персонажей.
WS: While Standing up. На вставании. Выполнение атаки в момент перехода из положения стоя в положение сидя. (из положения сидя отпустить блок и нажать любую кнопку атаки)
iWS: Instant While Standing. см iFC
JF: Just Frame. Он же Just Input. Ввод команды в определенный промежуток времени. В СК4 отличаются по белой вспышке в момент выполнения персонажем приема.
SC: Soul Charge. В СК4 только у найтмара после выполнения 2А+В или А+В. Меняет свойства некоторых ударов. Характеризуется сиянием персонажа золотистым цветом.
1FS: 1 Frame Shift. Перекат с одной кнопки на другую за промежуток времени не более 1 фрейма.
GI: Guard Impact. 1_3_6_4+G. "отбивание" атаки противника. 6_3+G не позволяет противнику ставить блок в течение 20 фреймов.
WL: While Landing from jump. Удар на приземлении. В СК4 отсутствует.
KND: Knockdown(сбивание с ног).
TC: Tech Crouch. Удар в течение всей или части анимации которого персонаж пригибается под верхними атаками.
TJ: Tech Jump. Удар в течение всей или части анимации которого персонаж перепрыгивает нижние атаки.
AC: Air Control. Управление персонажем в воздухе. Возможно только после того, как по вам в воздухе попал хотя бы один удар.
AG: Advancing Guard. В СК4 отсутствует.
RG: Retreating Guard. В СК4 отсутствует.
JU: Just Ukemi, джастфрейм рекавери после удара, который "прибивает" вас к земле. выполняется точным нажатием кнопки блок в момент соприкосновения с землей.
Свойства ударов
JG: Джагл стартер(Juggle starter) - удар запускающий опонента в воздух для дальнейшего джагла.
RO: Удар рингаутит опонента.
CH: Requires a counter hit. Попадание удара в каунтерхит.
AT: Attack throw (blockable throw). Удар, который переходит в бросок на хите/бросок, который можно заблокировать.
re-GI: reverse GI, GI opponent’s post-GI attack. Ре-Ги, ответный ГИ в период восстановления после удачного ги-противника.
Станы
DOS: Double Over Stun. Стан, которого можно избежать совершив джойстиком полный круг.
Wall stun/Wall splat: Стан при прилипании персонажа к стене. Если удар, бросивший противника на стену является дос-станом, он автоматически переходит в wall stun. wall stun не эскейпится.
Guard Impacts
GI = Guard Impact (6G, 4G, 1G or 3G)
1G = Parry (mid/low) оставляет противника на земле. Дает волл-сплет в случае наличия сбоку стены.
4G = Parry (mid/high) оставляет противника на земле. Дает волл-сплет в случае наличия сбоку стены.
3G = Repel (mid/low) оставляет противника в положении стоя. в течение 20 фреймов он не может ставить блок или атаковать но может делать ответный GI
6G = Repel (mid/high) оставляет противника в положении стоя. в течение 20 фреймов он не может ставить блок или атаковать но может делать ответный GI
JI = Just Impact (otherwise known as perfect GI). Только для 6_3+G , происходит если вы поймали противника в первый 1 или 2 фрейма обычного ГИ. Обладает следующими отличиями от обычного ГИ:
- Красная вспышка при ГИ
- Большее преимущество чем на обычном ГИ.
- Может ГИ-кать броски и не блокируемые атаки.
- Все удары в период восстановления противника после JI будут каунтерхитами.
Throw Breaks(прерывание броска)
ETB = Ранний Throw Break. Анимация отталкивания рук противника. Дает преимущество при разрыве броска. оставляет рядом с противником.
NTB = Обычный Throw Break. Обычная анимация разрыва броска. Оставляет на среднем расстоянии. Не дает преимущества ни вам, ни противнику.
LTB = Поздний Throw Break. Анимация падения назад после разрыва броска. Оставляет на среднем расстоянии. Дает преимущество противнику, после разрыва броска.
Текущие правила проведения турниров
60 секунд на раунд.
100% жизни.
3 раунда (3/5).
Neutral guard выключен.
Stage select выключен.
Запрещены бонусные персонажи, а также персонажи Algol, Vader, Yoda.
Запрещенны персонажи, созданные игроком.
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Переводится как:
u/b u u/f
b n f
d/b d d/f
Или расписсаное полностью:
вверх-назад вверх вверх-вперед
назад нейтраль вперед
вниз-назад вниз вниз-вперед
Примечание: Посмотрите на расположение альтернативных цифровых кнопок справа на вашей клавиатуре.
Независимо от того, на какой стороне находится ваш персонаж (1 или 2 игрок) 6 - это всегда направление вперед, 4 - всегда назад. Еще несколько примеров:
236 = QCF (четверть круга вперёд)
214 = QCB (четверть круга назад)
63214 = HCB (полукруг назад)
Buttons
A: Горизонтальная атака.
B: Вертикальная атака.
K: Удар ногой.
G: Блок.
[A]: Зажать и удерживать A.
A_B: A или B.
B+G: Нажать В и G одновременно.
aB = A~B: Перекат с A на Б.
A:B: В данной свзяке удар B должен быть нажат в строго определённое время (т.н. just frame).
(A): Нажатие A опционально.
66К,B: B должно быть нажато после 66К.
6*B: После того, как вы нажмёте 6, есть возможность на некоторое время отложить нажатие B.
66K = вперед, вперед+K.
66B+K = вперед, вперед+В+К.
Основные обозначения
h: High атака.
m: Mid атака.
l: Low атака.
s-mid: он же special mid, атака, которая считается мид-ом, но которую можно перепрыгнуть, а также заблокировать и сидя и стоя.
FC: Full Crouch/Полностью присев - сидячее положение.
8WR: 8 way run, бег в любую сторону. Чтобы выполнить нажмите и удерживайте направление, в котором требуется "бежать".
SS: Sidestep, Шаг в сторону, он же степ.
GC/GB: Guard Crush(разбитие защиты)/Guard Break(слом защиты). Удары с Гард Брейк-ом не имеют специальных свойств в ск3 и 4, как правило дают +, либо гарантированные продолжения на блоке. отличаются синими молниями вокруг клинка во время исполнения.
Recovery: Период восстановления после удара.
RCC: Recovery Crouch Cancel. Отмена положения сидя, в котором вы оказались после нанесенного, полученного или заблокированного удара, в положение стоя. выполняется четким нажатием назад, вперед или вверх. В случае идеального исполнения теряется только 1 фрейм. (допустим 2А дает +4 на хите, вы хотите использовать после него 3В (i18) из положения стоя. тогда вам потребуется ввести, например 4, 3В , в случае правильного выполнения вы потеряете только 1 фрейм, для простоты можно считать что преимущество с 2А в случае выполнения рцц не +4 а +3.)
iFC: Instant Full Crouch. Мгновенное положение сидя. Максимально быстрое выполнение - следующая атака идет на 5 фреймов медленнее. Необходимо для максимально быстрого доступа к ударам из положения сидя. Аналогиный термин - iWS = instant while standing, быстрый доступ к положению "на вставании". Свойства те же.
NC: Natural Combo, Серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в обычный хит.
NCC: Natural Counter Combo, Серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в каунтерхит.
FrCh_*: Forced Crouch on Hit. Обозначение, которое обычно не используется или заменяется FC на хите/блоке или символом *. Означает что удар при попадании оставляет противника в положении сидя.
BT: Спиной к опоненту.
iBT: Instant Back Turned. Мгновенная смена положения из лицом к оппоненту до спиной к оппоненту. Нет общих закономерностей, зависит от персонажей.
WS: While Standing up. На вставании. Выполнение атаки в момент перехода из положения стоя в положение сидя. (из положения сидя отпустить блок и нажать любую кнопку атаки)
iWS: Instant While Standing. см iFC
JF: Just Frame. Он же Just Input. Ввод команды в определенный промежуток времени. В СК4 отличаются по белой вспышке в момент выполнения персонажем приема.
SC: Soul Charge. В СК4 только у найтмара после выполнения 2А+В или А+В. Меняет свойства некоторых ударов. Характеризуется сиянием персонажа золотистым цветом.
1FS: 1 Frame Shift. Перекат с одной кнопки на другую за промежуток времени не более 1 фрейма.
GI: Guard Impact. 1_3_6_4+G. "отбивание" атаки противника. 6_3+G не позволяет противнику ставить блок в течение 20 фреймов.
WL: While Landing from jump. Удар на приземлении. В СК4 отсутствует.
KND: Knockdown(сбивание с ног).
TC: Tech Crouch. Удар в течение всей или части анимации которого персонаж пригибается под верхними атаками.
TJ: Tech Jump. Удар в течение всей или части анимации которого персонаж перепрыгивает нижние атаки.
AC: Air Control. Управление персонажем в воздухе. Возможно только после того, как по вам в воздухе попал хотя бы один удар.
AG: Advancing Guard. В СК4 отсутствует.
RG: Retreating Guard. В СК4 отсутствует.
JU: Just Ukemi, джастфрейм рекавери после удара, который "прибивает" вас к земле. выполняется точным нажатием кнопки блок в момент соприкосновения с землей.
Свойства ударов
JG: Джагл стартер(Juggle starter) - удар запускающий опонента в воздух для дальнейшего джагла.
RO: Удар рингаутит опонента.
CH: Requires a counter hit. Попадание удара в каунтерхит.
AT: Attack throw (blockable throw). Удар, который переходит в бросок на хите/бросок, который можно заблокировать.
re-GI: reverse GI, GI opponent’s post-GI attack. Ре-Ги, ответный ГИ в период восстановления после удачного ги-противника.
Станы
DOS: Double Over Stun. Стан, которого можно избежать совершив джойстиком полный круг.
Wall stun/Wall splat: Стан при прилипании персонажа к стене. Если удар, бросивший противника на стену является дос-станом, он автоматически переходит в wall stun. wall stun не эскейпится.
Guard Impacts
GI = Guard Impact (6G, 4G, 1G or 3G)
1G = Parry (mid/low) оставляет противника на земле. Дает волл-сплет в случае наличия сбоку стены.
4G = Parry (mid/high) оставляет противника на земле. Дает волл-сплет в случае наличия сбоку стены.
3G = Repel (mid/low) оставляет противника в положении стоя. в течение 20 фреймов он не может ставить блок или атаковать но может делать ответный GI
6G = Repel (mid/high) оставляет противника в положении стоя. в течение 20 фреймов он не может ставить блок или атаковать но может делать ответный GI
JI = Just Impact (otherwise known as perfect GI). Только для 6_3+G , происходит если вы поймали противника в первый 1 или 2 фрейма обычного ГИ. Обладает следующими отличиями от обычного ГИ:
- Красная вспышка при ГИ
- Большее преимущество чем на обычном ГИ.
- Может ГИ-кать броски и не блокируемые атаки.
- Все удары в период восстановления противника после JI будут каунтерхитами.
Throw Breaks(прерывание броска)
ETB = Ранний Throw Break. Анимация отталкивания рук противника. Дает преимущество при разрыве броска. оставляет рядом с противником.
NTB = Обычный Throw Break. Обычная анимация разрыва броска. Оставляет на среднем расстоянии. Не дает преимущества ни вам, ни противнику.
LTB = Поздний Throw Break. Анимация падения назад после разрыва броска. Оставляет на среднем расстоянии. Дает преимущество противнику, после разрыва броска.
Текущие правила проведения турниров
60 секунд на раунд.
100% жизни.
3 раунда (3/5).
Neutral guard выключен.
Stage select выключен.
Запрещены бонусные персонажи, а также персонажи Algol, Vader, Yoda.
Запрещенны персонажи, созданные игроком.
-
- Новичок
- Сообщения: 25
- Зарегистрирован: 02 ноя 2005, 22:25
- Откуда: Латвия, Рига
- Sharpnel
- Динозавра
- Сообщения: 1385
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 11:00
- Карточка игрока: .A.
- Откуда: Default
- Благодарил (а): 15 раз
- Поблагодарили: 53 раза
- Gender:
Пункт (а). Я не придумываю правил. Их придумывает и обсуждает западное ск коммьюнити, они считаются мировыми. Если решат забанить бонусных, они будут забанены.
Пункт (б). Нейтрал гард означает, что нейтральное положение крестовины = блок. Как в Теккене.
Пункт (в). Буду очень признателен, если кто-нибудь переведён нуби сайленсер на русский. У меня времени очень мало.
Пункт (б). Нейтрал гард означает, что нейтральное положение крестовины = блок. Как в Теккене.
Пункт (в). Буду очень признателен, если кто-нибудь переведён нуби сайленсер на русский. У меня времени очень мало.
-
- Новичок
- Сообщения: 160
- Зарегистрирован: 07 июл 2005, 01:54
- Откуда: Воронеж
- OnYourMark
- Новичок
- Сообщения: 881
- Зарегистрирован: 06 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: OnYourMark
- Благодарил (а): 37 раз
- Поблагодарили: 141 раз
-
- Новичок
- Сообщения: 26
- Зарегистрирован: 09 май 2006, 02:55
Пару вопросов.
1. Например, я знаю, что некий удар является NC, тогда после первого хита я смотрю, был ли он заблочен, и если был, то продолжение не нажимается, а если попал, то нажимается. Собственно вопрос: для всех ли NC возможно такое, или в некоторых разрыв между началом ввода первого удара и его хитом слишком большой, и поэтому ввод продолжения после хита уже засчитается за новый удар?
2. Как детектить CH? Если удар на CH дает стан или, например, делает более высокий джаггл, то это легко, но если нет, то можно ли как-нибудь отличить CH от обычного хита? У меня подозрение, что при CH за чаром возникает небольшая светлая вспышка (видел такое на тренинге), но увидеть ее во время боя мне представляется маловероятным.
1. Например, я знаю, что некий удар является NC, тогда после первого хита я смотрю, был ли он заблочен, и если был, то продолжение не нажимается, а если попал, то нажимается. Собственно вопрос: для всех ли NC возможно такое, или в некоторых разрыв между началом ввода первого удара и его хитом слишком большой, и поэтому ввод продолжения после хита уже засчитается за новый удар?
2. Как детектить CH? Если удар на CH дает стан или, например, делает более высокий джаггл, то это легко, но если нет, то можно ли как-нибудь отличить CH от обычного хита? У меня подозрение, что при CH за чаром возникает небольшая светлая вспышка (видел такое на тренинге), но увидеть ее во время боя мне представляется маловероятным.
балбес
- Alone
- Новичок
- Сообщения: 580
- Зарегистрирован: 21 авг 2005, 12:00
- Карточка игрока: Alone13
- Откуда: KZ
- Контактная информация:
у Найта достаточно перебить ашками после 4В, кент довольно ламерски играет, тем не менее, с 3-го раза догадался.
У Юнсунга 9B SC Lvl3 - GB, если он в блок, после 66A+B SCUB (даже пример есть, щас выложу в тему по 3д видео (http://forum.fighting.ru/viewtopic.php? ... post58603).
У Юнсунга 9B SC Lvl3 - GB, если он в блок, после 66A+B SCUB (даже пример есть, щас выложу в тему по 3д видео (http://forum.fighting.ru/viewtopic.php? ... post58603).
Man, I'm Much Better Looking Than You!
My Chars:
My Chars:
- Lexxx20
- Новичок
- Сообщения: 330
- Зарегистрирован: 07 июл 2006, 01:48
- Откуда: Магнитогорск
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
То есть, любой из 5 SCUB'ов Найта можно перебить ашками? Надо будет попробывать, как до консоли доберусь.у Найта достаточно перебить ашками после 4В
Upd: Мдя, судя по видео SCUB только и остаётся, что ГИкать. Хотя 9В = i30, если верить фрейм дате. Так что, сайдстепнуть его имхо не так сложно.
"I don't want to be anything other than what I've been trying to be lately" - Sagara Sanosuke