[BBCP] Bullet
Добавлено: 22 янв 2014, 03:10
10 дан против 19. Разница довольно огромная в опыте.savok писал(а): Я просто оставлю это здесь. Хехей матчапы 8:2 (или всё-таки 11:0?) в современных файтингах конечно-же миф.
Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы
https://www.fighting.ru/forum/
10 дан против 19. Разница довольно огромная в опыте.savok писал(а): Я просто оставлю это здесь. Хехей матчапы 8:2 (или всё-таки 11:0?) в современных файтингах конечно-же миф.
Какбы и товарищ 0 в турнирных играх, которые были на ютубе и нико не разу у Nu-13 не выигрывалKeech писал(а):10 дан против 19. Разница довольно огромная в опыте.savok писал(а): Я просто оставлю это здесь. Хехей матчапы 8:2 (или всё-таки 11:0?) в современных файтингах конечно-же миф.
Не играйте за Баллет - будет бомбить.
Протестил, очень дротная комба.savok писал(а):
!!!
комбо с фатала без зарядов на 4100!!!
Оказалось, по тагеру не работает.savok писал(а):
Очевидный нерф очевиден, и нам остаётся утешать себя лишь тем, что виновата не Буллет, а все бекдеши вообще. По крайней мере "рекавери" у него меньше на 4 кадра, даже с потерей 2 кадров инвулов это хорошо.Бекдеш - длится 22 кадра (вместо 26). Инвулы длятся с 1 по 7 кадр (вместо 1-9). В воздухе с 1 по 12 кадр (вместо 1-16). Прыгает не так далеко.
Ещё одно глобальное изменение, конкретно для нас это значит то, что мы дольше можем стрелять флинты и заряжать афтербурнер. Ну и бекдешиться.Negative Penalty Resistance - увелично с 3 до 5.
Мелочь, а приятно, особенно для зрителей, который не всегда видят разницу между 1 и 2 разогревом.Heat-Up Lv.2 - цвет мерцающей красной ауры чуть темнее.
Чёрт знает что, ждём апдейта, чтобы понять, зачем оно. Видимо, ломает какой-то страшный чар-специфик, который никто не учит, потому что против Буллет что-то учить не нужно.Отброс - у Буллет чуть изменён хитбокс.
В зависимости от величины нового хитбокса, у нас может возникнуть новый анти-эйр, который мешить гораздо проще, чем 6В или тем более 623С. Или они просто соотносят внешность спрайта с хитбоксом.5А - увеличен вертикальный хитбокс.
Если они думают, что 5В станет менее популярен, то они ошибаются. Как ни странно, даже с этим нерфом дамаг в комбах будет скорее выше, ибо обычно 5В ведёт в 2С или Микелет, у которых урон увеличили.5В - урон уменьшен до 550 (вместо 700).
Одно из важнейших изменений: вопреки обещаниям сделать 5[C] точь-точь как обычный старый, у него на 2 кадра дольше старт-ап, а значит, наказывать им всякие штуки уже сложнее. С другой стороны, мы получили быстрый элемент блокстринга, а сам 5[C] стал аж вторым нормалом с плюсом по блоку (кроме 2А): для Буллет это может оказаться куда полезнее.5С - теперь можно заряжать. Обычная версия: старт-ап 13, уровень 3, урон 750, -1 по блоку, нет фатала. Заряженная версия: старт-ап 19, уровень 4, урон 800, +1 по блоку, фатал.
Даже не представляю, кого мы могли не ударить им, но теперь мы это можем. Берегитесь, ээ, ползущие Тао?2А - вертикальный хитбокс увеличен вниз.
Теперь мы наносим больше урона без разогрева, ура! С разогревом 2С обычно не используют, но там и проблем с дамагом обычно нет.2С - урон увеличен до 400+700 (вместо 400х2).
Урон и хитбокс - это хорошо, конечно, особенно в комбах (интересно, выведет ли новый хитбокс на новые комбо-руты?), но инвулы несколько смущают. Не то чтобы 3С часто использовали как уворот от воздушных атак (не проще ли сказать 6В?), особенно если учесть, что инвулов на нём было гораздо меньше (сейчас они идут с 4 по 15 кадр, после изменения будут идти с 1 по 21). Скорее хорошо, чем плохо, но могло быть и лучше.3С - урон увеличен до 850 (вместо 700). Вертикальный хитбокс увеличен. Теперь имеет только инвулы тела, которые длятся до активных кадров.
Если учесть, насколько 6В хорош как в качестве анти-эйра, так и в качестве комбо-элемента, не стоит удивляться этому символическому нерфу. Есть, конечно, вечный вопрос "Чем символическое изменение отличается от отсутствия такового?", но да ладно, надо значит надо.6В - урон уменьшен до 650 (вместо 700).
Могу себе представить вифф j.B и быструю его отмену в j.A, чтобы хоть чем-то попасть. Ну и это ещё раз баффает наш урон без разогрева, потому что с разогревом штуки типа j.A j.B j.A djc xx даром никому не сдались.j.B - теперь имеет гатлинг в j.A.
Наземное изменение не делает ничего (просто лучше соответствует анимации), а вот воздушное может открыть путь паре новых комб. Правда, у Буллет не очень много лаунчеров, и большинство из них и так раньше прекрасно комбились в углу.Crush Trigger (A+B) - стаггерит при наземном хите, волл-баунсит при воздушном хите.
Микелет всегда был несколько слабоват при своей важной роли в игре за Буллет, и я рад, что теперь он лучше ей соответствует. Бафф урона в полтора раза - это вам не абы что, особенно без разогрева. Бафф инвулов просто позволяет использовать Микелет по назначению (не забывайте, что им всё ещё не стоит виффать).Miquelet Capture (41236C) - урон увеличен до 1500 (вместо 1000). Неуязвим к прожектайлам до самого конца приёма.
Я так понимаю, это изменение означает, что нам больше не придётся заморачиваться с комбами по Лайчи, Хазаме и Теруми, ура. Хотя если комбить будет проще и по остальным персонажам, я не буду против.Flechette Engage (Lv.2) (623С > 623D) - отброс скорректирован, чтобы было проще продолжить в комбу.
Изменение вызвано лишь желанием показать комбу до конца, не заслоняя его спецэффектами от окончания раунда. Также позволяет противнику набрать чуть больше бурста, что, конечно, плохо, но ничтожно в общем картине вещей.Rage Aggressor (2363214C) - только последний хит убивает противника.
Последнее изменение на сегодня, и какое! Второй разогрев теперь неслабо будет пугать всех оппонентов, которым не повезло оказаться в блокстринге Буллет, а также заставит их чуть больше (чаще?) уважать её на вейке. Да, у 720 всё ещё не ахти какой рендж, но по крайней мере за урон перед Тагером стыдно не будет. Обидно, что нельзя использовать его за метр (несложно припомнить ситуации, когда 100 метра есть, а второго разогрева нет), но я подозреваю, что оставить обе опции было проблематично с технической точки зрения (что, если доступны оба варианта?).Blackout (720A > 720D > 1080D) - требования изменены на "Heat-Up Lv.2".
Там же нет сейчас кансела j.B -> j.A, разве нет? С чего ты решил что там именно гатлинг, а не просто кансел?Могу себе представить вифф j.B и быструю его отмену в j.A
http://www.famitsu.com/matome/bbcp/tyousei6.htmlA.T писал(а):Там же нет сейчас кансела j.B -> j.A, разве нет? С чего ты решил что там именно гатлинг, а не просто кансел?Могу себе представить вифф j.B и быструю его отмену в j.A
А вообще я дурак и забыл, что гатлинги на виффе не пашут.ジャンプB→ジャンプAのリボルバーアクションを追加
Просто потрясающе, конечно.Here's a breakdown of damage differences (new on the left, original on the right). I don't know how to apply proration so someone else will have to look into that.
5D
623 vs 664
6B
923 vs 1028
623C
1623 vs 1815
623D
2890 vs 3240
6A
3111 vs 3488
236[A]
3415 vs 3831
6B
3546 vs 3990
j.C
3672 vs 4132
j.D
3820 vs 4297
There's about a 10% decrease in damage on every move.