Математическая Теория Файтингов
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Математическая Теория Файтингов
Тоже самое, что на старом форуме.
1)Основные понятия
Данная теория файтингов построена на основе теории игр.
Из теории игр была взята система платежных матриц.
Платежная матрица - это матрица M на N, построенная следующим образом:
Все существующие варианты наших действий записываются по вертикали, все варианты действий оппонента - по горизонтали. Каждый из элементов платежной матрицы представляет собой результат взаимодействия нашего действия с действием оппонента. В файтингах этот результат является полученными/нанесенными очками повреждений. В результате получается матрица размера M X N. Заведомо невыгодные действия, как свои, так и оппонента включать в матрицу не нужно, так как вы не будете использовать невыгодных действий на пути к победе, а если ваш оппонент будет их использовать, то ему же хуже.
Пример.
Представим себе ситуацию, когда у нас в какой то момент игры есть четыре
возможных действия, назовем их A,B,C и у противника тоже есть четыре действия, назовем их a,b,c
рассмотрим все возможные случаи и демедж, нанесенный в них: Aa=1 Ab=3 Ac=5 Ba=5 Bb=2 Bc=3 Сa=4 Cb=6 Cc=2 это записывается как матрица вида:
~ a b c
A 1 3 5
B 5 2 3
C 4 6 2
В матрице также могут быть отрицательные числа (даже скорее должны быть, т.к. когда вы теряете очки жизней - это должно быть отрицательное число).
2)Реализация преимущества.
В файтингах одним из важнейших условий для победы является реализация преимущества. Практически в каждый момент игры или вы или ваш оппонент имеют преимущество, поэтому его реализация является ключом к победе.
Рассмотрим в качестве примера игровую ситуацию, описанную в первом разделе.
Так как, что бы мы не делали результат всегда положительный, у нас явное преимущество. Чтобы определить оптимальное соотношение действий А, В и С запишем систему уравнений вида
1*PA+5*PB+4*PC=Pr
3*PA+2*PB+6*PC=Pr
5*PA+3*PB+2*PC=Pr
PA+PB+PC=1
где PA,PB и PC = вероятность, с которой оптимально использовать действия A,B и C соответственно, а Pr- цена игры, т.е. среднее ожидание демеджа в данной ситуации
решая систему уравнений, получаем Pr=3,52 PA=0,35 PB=0,41 PC=0,24.Это значит, что именно в таких пропорциях мы и должны миксить опции A B и С соответственно.
Полученное соотношение действий позволяет, при большой выборке, наносить, в среднем 3.52 демеджа за каждую такую ситуацию ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ ДЕЙСТВИЙ ОППОНЕНТА. И, в любом случае, оно минимизирует ваш риск, потому, что ситуаций, подобной описанной, где результат положителен вне зависимости от ваших действий, практически не встречается.
3)Игра на предсказуемости оппонента.
Так как ваш оппонент, скорее всего, не знает оптимального сочетания своих действий для реализации преимущества или вы просто заметили тенденции того, как он играет в определенных ситуациях, наблюдая, например, его игры с другими оппонентами или играя с ним за некоторое время до турнира, то вам необходимо извлечь максимальную выгоду из ваших знаний о нем.
Например, в определенной игровой ситуации мы имеем платежную матрицу вида
~ a b c d e f
A 80 80 -15 -50 -30 0
B 80 -30 -15 -50 80 0
C -60-30 -15 50 -30 -30
D -60 70 0 -50 70 0
E 0 -30 0 0 -30 0
F 25 -30 25 -50 25 -60
В этой ситуации преимущество у противника, что отчетливо видно из преобладания отрицательных чисел над положительными в матрице, и если мы попытаемся выделить соотношения так же, как и в пункте 2, то мы окажемся в проигрыше, что нас, естественно, не устраивает.
Допустим, что наблюдая за оппонентом мы выяснили, что он использует все свои действия примерно в равной пропорции. Тогда мы будем использовать оценочный критерий Лапласа для победы.
Суть критерия Лапласа заключается в том, что мы складываем все возможные показатели по каждому нашему действию, и по какому действию показатели больше, то и приоритетнее.
Получаем:
A) 80+80-15-50-30+0=65
B) 80-30-15-50+80+0=65
C)-60-30-15+50-30-30=-115
D)-60+70+0-50+70+0=30
E) 0-30+0+0-30+0=-60
F) 25-30+25-50+25-60=-65
Если противник действует с равной вероятностью для каждого действия, то приоритет наших вариантов следующий:
1)A, B
2)D
3)E
4)F
5)C
Но, допустим, что мы играем с игроком, который использует опцию d в 50% случаев ,т.к. он считает, что она лучшая для него в данной ситуации, а остальные опции в 10% случаев каждую, соответственно.
Тогда наша матрица приобразуется с учетом весовых коэфициентов следующим образом:
~ a b c d e f
A 48 48 -9 -150 -18 0
B 48 -18 -9 -150 48 0
C -36 -18 -9 150 -18 -18
D -36 42 0 -150 42 0
E 0 -18 0 0 -18 0
F 15 -18 15 -150 15 -36
Преобразование выполняется следующим образом: каждый элемент матрицы умножается на количество столбцов и на вероятность данного действия оппонента, например, Аа=80*6*0.1=48, или Bd=-50*6*0.5=150
Теперь проанализируем преобразованую матрицу с помощь критерия Лапласа.
А)48+48-9-150-18+0=-81
B)48-18-9-150+48+0=-81
C)-36-18-9+150-18-18=51
D)-36+42+0-150+42+0=-102
E)0-18+0+0-18+0=-36
F)15-18+15-150+15-36=-159
Приоритетные опции по критерию Лапласа
1)С
2)E
3)А,В
4)D
5)F
Кстати, если поделить сумму, полученную при анализе по критерию Лапласа на количество столбцов, то можно получить матожидание дэмэджа в каждом случае. Это не значит, что не нужно использовать опции, где отрицательное матожидание, потому, что в этом случае оппонент поймет, что вы делаете и поимеет вас.
Вообще, можно довольно эффективно реализовывать преимущество и по этой методике, но для этого необходимо знание оппонента.
4) Практическое применение.
В файтинг играх очень большое количество всевозможных ситуаций, и все, конечно, рассмотреть невозможно. Поэтому в первую очередь должны рассматриваться те, в которых вы испытываете затруднения. Также в обязательном порядке должны рассматриваться стратегии реализации преимущества, и, конечно не обязательно выполнять все в точности до доли %, но приблизительные пропорции знать необходимо.
Большинство игроков доходят до этого годами тренировок, но используя данную теорию, можно ограничится несколькими часами в Маткаде, и с грузом знаний смело отправляться обратно в практику учить комбы.
by BOLT
1)Основные понятия
Данная теория файтингов построена на основе теории игр.
Из теории игр была взята система платежных матриц.
Платежная матрица - это матрица M на N, построенная следующим образом:
Все существующие варианты наших действий записываются по вертикали, все варианты действий оппонента - по горизонтали. Каждый из элементов платежной матрицы представляет собой результат взаимодействия нашего действия с действием оппонента. В файтингах этот результат является полученными/нанесенными очками повреждений. В результате получается матрица размера M X N. Заведомо невыгодные действия, как свои, так и оппонента включать в матрицу не нужно, так как вы не будете использовать невыгодных действий на пути к победе, а если ваш оппонент будет их использовать, то ему же хуже.
Пример.
Представим себе ситуацию, когда у нас в какой то момент игры есть четыре
возможных действия, назовем их A,B,C и у противника тоже есть четыре действия, назовем их a,b,c
рассмотрим все возможные случаи и демедж, нанесенный в них: Aa=1 Ab=3 Ac=5 Ba=5 Bb=2 Bc=3 Сa=4 Cb=6 Cc=2 это записывается как матрица вида:
~ a b c
A 1 3 5
B 5 2 3
C 4 6 2
В матрице также могут быть отрицательные числа (даже скорее должны быть, т.к. когда вы теряете очки жизней - это должно быть отрицательное число).
2)Реализация преимущества.
В файтингах одним из важнейших условий для победы является реализация преимущества. Практически в каждый момент игры или вы или ваш оппонент имеют преимущество, поэтому его реализация является ключом к победе.
Рассмотрим в качестве примера игровую ситуацию, описанную в первом разделе.
Так как, что бы мы не делали результат всегда положительный, у нас явное преимущество. Чтобы определить оптимальное соотношение действий А, В и С запишем систему уравнений вида
1*PA+5*PB+4*PC=Pr
3*PA+2*PB+6*PC=Pr
5*PA+3*PB+2*PC=Pr
PA+PB+PC=1
где PA,PB и PC = вероятность, с которой оптимально использовать действия A,B и C соответственно, а Pr- цена игры, т.е. среднее ожидание демеджа в данной ситуации
решая систему уравнений, получаем Pr=3,52 PA=0,35 PB=0,41 PC=0,24.Это значит, что именно в таких пропорциях мы и должны миксить опции A B и С соответственно.
Полученное соотношение действий позволяет, при большой выборке, наносить, в среднем 3.52 демеджа за каждую такую ситуацию ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ ДЕЙСТВИЙ ОППОНЕНТА. И, в любом случае, оно минимизирует ваш риск, потому, что ситуаций, подобной описанной, где результат положителен вне зависимости от ваших действий, практически не встречается.
3)Игра на предсказуемости оппонента.
Так как ваш оппонент, скорее всего, не знает оптимального сочетания своих действий для реализации преимущества или вы просто заметили тенденции того, как он играет в определенных ситуациях, наблюдая, например, его игры с другими оппонентами или играя с ним за некоторое время до турнира, то вам необходимо извлечь максимальную выгоду из ваших знаний о нем.
Например, в определенной игровой ситуации мы имеем платежную матрицу вида
~ a b c d e f
A 80 80 -15 -50 -30 0
B 80 -30 -15 -50 80 0
C -60-30 -15 50 -30 -30
D -60 70 0 -50 70 0
E 0 -30 0 0 -30 0
F 25 -30 25 -50 25 -60
В этой ситуации преимущество у противника, что отчетливо видно из преобладания отрицательных чисел над положительными в матрице, и если мы попытаемся выделить соотношения так же, как и в пункте 2, то мы окажемся в проигрыше, что нас, естественно, не устраивает.
Допустим, что наблюдая за оппонентом мы выяснили, что он использует все свои действия примерно в равной пропорции. Тогда мы будем использовать оценочный критерий Лапласа для победы.
Суть критерия Лапласа заключается в том, что мы складываем все возможные показатели по каждому нашему действию, и по какому действию показатели больше, то и приоритетнее.
Получаем:
A) 80+80-15-50-30+0=65
B) 80-30-15-50+80+0=65
C)-60-30-15+50-30-30=-115
D)-60+70+0-50+70+0=30
E) 0-30+0+0-30+0=-60
F) 25-30+25-50+25-60=-65
Если противник действует с равной вероятностью для каждого действия, то приоритет наших вариантов следующий:
1)A, B
2)D
3)E
4)F
5)C
Но, допустим, что мы играем с игроком, который использует опцию d в 50% случаев ,т.к. он считает, что она лучшая для него в данной ситуации, а остальные опции в 10% случаев каждую, соответственно.
Тогда наша матрица приобразуется с учетом весовых коэфициентов следующим образом:
~ a b c d e f
A 48 48 -9 -150 -18 0
B 48 -18 -9 -150 48 0
C -36 -18 -9 150 -18 -18
D -36 42 0 -150 42 0
E 0 -18 0 0 -18 0
F 15 -18 15 -150 15 -36
Преобразование выполняется следующим образом: каждый элемент матрицы умножается на количество столбцов и на вероятность данного действия оппонента, например, Аа=80*6*0.1=48, или Bd=-50*6*0.5=150
Теперь проанализируем преобразованую матрицу с помощь критерия Лапласа.
А)48+48-9-150-18+0=-81
B)48-18-9-150+48+0=-81
C)-36-18-9+150-18-18=51
D)-36+42+0-150+42+0=-102
E)0-18+0+0-18+0=-36
F)15-18+15-150+15-36=-159
Приоритетные опции по критерию Лапласа
1)С
2)E
3)А,В
4)D
5)F
Кстати, если поделить сумму, полученную при анализе по критерию Лапласа на количество столбцов, то можно получить матожидание дэмэджа в каждом случае. Это не значит, что не нужно использовать опции, где отрицательное матожидание, потому, что в этом случае оппонент поймет, что вы делаете и поимеет вас.
Вообще, можно довольно эффективно реализовывать преимущество и по этой методике, но для этого необходимо знание оппонента.
4) Практическое применение.
В файтинг играх очень большое количество всевозможных ситуаций, и все, конечно, рассмотреть невозможно. Поэтому в первую очередь должны рассматриваться те, в которых вы испытываете затруднения. Также в обязательном порядке должны рассматриваться стратегии реализации преимущества, и, конечно не обязательно выполнять все в точности до доли %, но приблизительные пропорции знать необходимо.
Большинство игроков доходят до этого годами тренировок, но используя данную теорию, можно ограничится несколькими часами в Маткаде, и с грузом знаний смело отправляться обратно в практику учить комбы.
by BOLT
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
- Alex♪
- Мудрый Каа
- Сообщения: 4168
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Xa-happy
- Откуда: от туда
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 12 раз
- Gender:
- Контактная информация:
В общем, дело было так
Недели две три четыре не помню, сильно заколебавшись на работе и поняв, что надо выпить я уговорил Николу, и мы поехали в ДМ =)
Там мы совершено случайно наткнули на Пашу (извини, ник, забыл, кажись на R-начинается)
Делать было нечего, и мы пошли пить пиво. Слово за слово мы перешли к этой теории
Пару бутылок пива мы смотрели на Пашу глазами полных даунов поскольку просто не понимали о чём он толкует ~ к третей бутылке мы на конец понял что да как %)))
Идея о ситуации и возможных вариантов развития =) короче мы хором быстренько вроде бы убедили Пашу, что это банальная телепатия =) и не какая математическая теория вовсе =)
Если в принципе если юзать эту математическую теорию то приодеться, скажем, в Т5 выучить весь командный лист всех персонажей иметь фантастическую реакцию гору везения и читать мысли рядом сидячего оппонента, причем и успевать реагировать на его мысли 8)))
Причём надо вообще исключить не стандартный метод мышления и не играть с психами, которые не думают вовсе =)))
Это теория красива на бумаге, на практике она не осуществима в файтах.
Всем спасибо всеееее свободны
Ваша бабушка $)
Недели две три четыре не помню, сильно заколебавшись на работе и поняв, что надо выпить я уговорил Николу, и мы поехали в ДМ =)
Там мы совершено случайно наткнули на Пашу (извини, ник, забыл, кажись на R-начинается)
Делать было нечего, и мы пошли пить пиво. Слово за слово мы перешли к этой теории
Пару бутылок пива мы смотрели на Пашу глазами полных даунов поскольку просто не понимали о чём он толкует ~ к третей бутылке мы на конец понял что да как %)))
Идея о ситуации и возможных вариантов развития =) короче мы хором быстренько вроде бы убедили Пашу, что это банальная телепатия =) и не какая математическая теория вовсе =)
Если в принципе если юзать эту математическую теорию то приодеться, скажем, в Т5 выучить весь командный лист всех персонажей иметь фантастическую реакцию гору везения и читать мысли рядом сидячего оппонента, причем и успевать реагировать на его мысли 8)))
Причём надо вообще исключить не стандартный метод мышления и не играть с психами, которые не думают вовсе =)))
Это теория красива на бумаге, на практике она не осуществима в файтах.
Всем спасибо всеееее свободны
Ваша бабушка $)
-
- Новичок
- Сообщения: 135
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Bolt
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
ЛооооооЛ! Учитывая, что Паша сам не особо втыкает в суть теории, я уже представляю, что он там рассказал =) Вообщем, чтобы понять эту теорию хотя бы на уровне Паши, пить пиво нужно со мной, а то получается испорченный телефон.Еще пара вольных пересказов под пиво того, что рассказал тебе Паша и получится, что Математическая теория - это сплошь сатанизм и черные мессы на крови невинно убиенных младенцев =)))))))
- NegatiV
- ...капля в море...
- Сообщения: 1023
- Зарегистрирован: 13 авг 2005, 12:00
- Карточка игрока: NegatiV
- Откуда: City of Angels
Belialu отдельное спасибо...после чтения про матрицы крепкий и здоровый сон гарантирован... =)Тоже самое, что на старом форуме.
1)Основные понятия
Данная теория файтингов построена на основе теории игр.
Из теории игр была взята система платежных матриц.
Платежная матрица - это матрица M на N, построенная следующим образом:
Все существующие варианты наших действий записываются по вертикали, все варианты действий оппонента - по горизонтали. Каждый из элементов платежной...
-
- Новичок
- Сообщения: 215
- Зарегистрирован: 06 июл 2006, 14:58
- Карточка игрока: Josh
- Откуда: Рыбинск\Ярославль
- Контактная информация:
На самом деле это теория давно воплощена в жизнь!!!! И она идеальна, НО не для нас с вами. Комьютерный движок игры построен именно по такому принципу, разве что существует возможность регулирования уровня продвинутости. я у верен что разработчикам не стоит ничего сделать так чтобы ниодин человек никогда не смог выиграть комьютерного оппонента, поэтому они ограничились опреденный максимальным, играбельным уровнем сложности. Комьютер всегда знает что вы нажали и какое действие из возможных предпринять. так что если надо то он будетлутче и точнее уклоняться, ставить блоки, наносить удары и тогдалее. а Даже если предположить что человек в совершенсвте овладел этой теорий и анализом ее, то если встетиься два таких человека то будет либо ничья либо они поочереди будут друг у друга выигравать. неинтересно!!! пока есть человеческий фактор в принятии решиней , пока сохраняется интрига кто кого и как - до тех пор игра интересна и собирает поклонников, зрителей и тд.
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
На самом деле, до сих пор эта теория применима более-менее только в соулкалибуре. Кроме того, она подразумевает идеальное исполнение и знание, а также реакции на игру. Короче говоря, эта теория для ОЧЕНЬ высокого уровня игры. Возможно, когда призы на чемпах будут достигать 100 000 у.е тогда мы снова вернемся к этой теории, а пока - просто мешьте, без огромной базы и хорошего технического исполнения невозможно даже начать пытаться что-то по ней делать. Особенно в таких играх как ГГ или Теккен, где многое зависит от того, запорол ты тайминг или нет (особенно теккен , в гг демедж от джаглов мона усреднить но игровые ситуации тоже возникают (втф он намешил айртроу, втф как он суда влез)
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Новичок
- Сообщения: 23
- Зарегистрирован: 20 авг 2006, 06:55
- Контактная информация:
ммм... Теория хороша, но есть такая маленькая загвоздка... Она подходит для анализа уже проведённых боёв достаточно неплохо, но для прогнозирования и планирования стратегии будущего боя она никак не катит. Во время боя врядли кто будет задумываться "если он ща сделает это, то я сделаю это". Мозг реагирует на ситуацию в данный момент и быстро выдаёт команду на контр действия не обращаясь ни к каким формулам, давая рукам команду на блок\атаку\уворот и т.д. в зависимости от конкретной ситуации. За счёт этого достигается скорость. Если же париться по поводу формул и т.д. то к моменту когда по этим формулам кто-либо додумается до ответной реакции половины хп уже не будет. Ничего не может заменить игровой опыт и никакие теории тут не помогут, а лишь конкретные советы в конкретных ситуациях.
ИМХО для достижения успеха не помогут никакие формулы, важна лишь реакция и личный опыт игры. Например люди, которые привыкли долго и чатсо играть против одного и того же персонажда и впервые встретились с новым игроком, который играет за того же чара изначально находятся в более выгодном положении. Им не так важно в какой последовательности будет исполнять приёмвы новый оппонент т.к. они знают практически всё на что способен этот персонаж и знают что и когда лучше делать для победы.
Ничего подобного. Нормальный игрок всегда сможет нанести контр удар заблокировав атаку компьютера, зная скорость персонажа против которого он дерётся. Компьютер же в свою очередь никак не сможет прыгнуть выше головы и нанести следующий удар быстрее чем его чар может исполнить
ИМХО для достижения успеха не помогут никакие формулы, важна лишь реакция и личный опыт игры. Например люди, которые привыкли долго и чатсо играть против одного и того же персонажда и впервые встретились с новым игроком, который играет за того же чара изначально находятся в более выгодном положении. Им не так важно в какой последовательности будет исполнять приёмвы новый оппонент т.к. они знают практически всё на что способен этот персонаж и знают что и когда лучше делать для победы.
я у верен что разработчикам не стоит ничего сделать так чтобы ниодин человек никогда не смог выиграть комьютерного оппонента, поэтому они ограничились опреденный максимальным, играбельным уровнем сложности. Комьютер всегда знает что вы нажали и какое действие из возможных предпринять. так что если надо то он будетлутче и точнее уклоняться, ставить блоки, наносить удары и тогдалее.
Ничего подобного. Нормальный игрок всегда сможет нанести контр удар заблокировав атаку компьютера, зная скорость персонажа против которого он дерётся. Компьютер же в свою очередь никак не сможет прыгнуть выше головы и нанести следующий удар быстрее чем его чар может исполнить
They call us problem child
We spend our lives on trial
We walk an endless mile
We are the youth gone wild
We spend our lives on trial
We walk an endless mile
We are the youth gone wild
- Lexxx20
- Новичок
- Сообщения: 330
- Зарегистрирован: 07 июл 2006, 01:48
- Откуда: Магнитогорск
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Интересно, а как же без этого можно? Не могу себе представить игру в файтинг, не задумываясь о подобных вещах. Тогда это уже не файтинг, а аналог тетриса - решает только реакция, а не стратегия и тактика. Всё это имхо.Во время боя врядли кто будет задумываться "если он ща сделает это, то я сделаю это"
"I don't want to be anything other than what I've been trying to be lately" - Sagara Sanosuke
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
ZeaLot :
теория нужна для того, чтобы оптимизировать свои действия в будущем бою. Точнее приучить свой мозг и руки что действие А = противодействие В а также научить себя применять разные варианты ответов, чтобы не быть разнообразным в соответстующих пропорциях.Мозг реагирует на ситуацию в данный момент и быстро выдаёт команду на контр действия не обращаясь ни к каким формулам
это только самый начальный уровень игры, есть и другие. В данный момент нет вообще ниодного игрока способного использовать эту теорию.для достижения успеха не помогут никакие формулы, важна лишь реакция и личный опыт игры. Например люди, которые привыкли долго и чатсо играть против одного и того же персонажда и впервые встретились с новым игроком, который играет за того же чара изначально находятся в более выгодном положении. Им не так важно в какой последовательности будет исполнять приёмвы новый оппонент т.к. они знают практически всё на что способен этот персонаж
Бред =)Нормальный игрок всегда сможет нанести контр удар заблокировав атаку компьютера, зная скорость персонажа против которого он дерётся. Компьютер же в свою очередь никак не сможет прыгнуть выше головы и нанести следующий удар быстрее чем его чар может исполнить
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Новичок
- Сообщения: 23
- Зарегистрирован: 20 авг 2006, 06:55
- Контактная информация:
Интересно, а как же без этого можно? Не могу себе представить игру в файтинг, не задумываясь о подобных вещах. Тогда это уже не файтинг, а аналог тетриса - решает только реакция, а не стратегия и тактика. Всё это имхо.
всё очень просто. реакция на действия происходит на уровне рефлексов. Я имел ввиду что если пытаться пользоваться какой-то формулой частоты приёмов то это лишь затормозит тебя и твои действия.
теория нужна для того, чтобы оптимизировать свои действия в будущем бою. Точнее приучить свой мозг и руки что действие А = противодействие В а также научить себя применять разные варианты ответов, чтобы не быть разнообразным в соответстующих пропорциях.
любое дейсвтие А можно расценить как противодействие Б. А что касаемо разнообразия... Все приёмы разные и пользовать разными приёмами допустим в очень знаковом матче, вместо 1го который лучше всего подходит для данной ситуации приведёт лишь большей красочности игры а не к практичности.
это только самый начальный уровень игры, есть и другие. В данный момент нет вообще ниодного игрока способного использовать эту теорию.
Порой самые простые удары и самая простая тактика, свойственная новичкам работает намного лучше замысловатых комбо. Хм... Тогда такой вопрос... Эта теория (по изначальной задумке) должна применяться до начала поединка или во время его проведения? Если до начала, то этим давным давно пользуются почти все, а во время поединка её использование невозможно (если в бою учавствуют равные по уровням игроки)
Нормальный игрок всегда сможет нанести контр удар заблокировав атаку компьютера, зная скорость персонажа против которого он дерётся. Компьютер же в свою очередь никак не сможет прыгнуть выше головы и нанести следующий удар быстрее чем его чар может исполнить
имелось ввиду что, если компьютер играя за чара "Х" нанёс 1 удар допустим ногой "У" и игрок его блокирует то зная хорошо обоих чаров, за которые играют компьютер и сам игрок, игрок может нанести ответный удар "Ж" пользуясь тем, что компьютер пока не может ничего сделать из-за рековери.
Все теории важны до начала поединка и после него. Во время поединка не должно возникать мыслей типа "если он то, то я это". Голова должна быть абсолютно пуста, а все действия производиться на уровне рефлексов. Если уровни игроков равны, то тот кто начал задумываться над своими действиями или действиями врага во время боя уже ставит себя в худшее положение т.к. притупляется реакция. Конечно, если уровень противников слишком разнится, то более умелый игрок чаще всего начинает "веселиться" используя разные красивые приёмы и начинает думать что он сделает в след. момент. А если же бой наравных, то попытка анализа поединка во время самого поединка - путь к проигрышу
They call us problem child
We spend our lives on trial
We walk an endless mile
We are the youth gone wild
We spend our lives on trial
We walk an endless mile
We are the youth gone wild
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Zealot: Веришь ты в это или нет, эта теория работает и работает хорошо, если найдется человек, способный ее использовать - он будет непобедим. То, что ты описываешь это самый простой уровень игры. И эта теория не будет востребована впринципе, пока у нас не появятся игроки делающие из игры работу. Теория собственно реальное ноу-хау Московское. =) Собственно. Учись лучше играть, выигрывай турниры - только тогда люди будут тебя слушать.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Новичок
- Сообщения: 23
- Зарегистрирован: 20 авг 2006, 06:55
- Контактная информация:
Zealot: Веришь ты в это или нет, эта теория работает и работает хорошо, если найдется человек, способный ее использовать - он будет непобедим. То, что ты описываешь это самый простой уровень игры. И эта теория не будет востребована впринципе, пока у нас не появятся игроки делающие из игры работу. Теория собственно реальное ноу-хау Московское. =) Собственно. Учись лучше играть, выигрывай турниры - только тогда люди будут тебя слушать.
Непобедимых несуществует. Если суть этой теории сводится к реакции на действия оппонента самым выгодным для себя образом, то это давно используют многие. Самый просто уровень игры? хех... По мне так проведение боя только на рефлексах без каких либо мыслей о том, как сделать приём или что делать дальше является признаком профессионализма. Совсем скоро я пересяду на Т5 (с Т3) и докажу тебе и остальным что такая теория во время боя неприменима.
И примерно через год (т.к. на освоение моего любимого чара думаю год и уйдёт) я намерен бросить вызов "отцам" Т5
They call us problem child
We spend our lives on trial
We walk an endless mile
We are the youth gone wild
We spend our lives on trial
We walk an endless mile
We are the youth gone wild