Мини-гайд по персонажу
Rook (Garus Rook / Stone Golem / "Камень")
Стиль: грапплер
Плюсы:
- самый жирный лайф-бар
- сильнейший ближний бой
- богатая игра на вейке оппонента
- если инструменты против зонеров
- единственный персонаж, у которого обычные нормалы тоже наносят блок-дамаг
Минусы:
- медленная ходьба
- слабая игра на собственном вейке, нет хороших реверсалов (а у кого они есть
)
- нередко требуется жертвовать частью лайф-бара для сближения с оппонентом
- есть трудности против наиболее мобильных персонажей
Нормалы
A (
Sweep) – довольно быстрая подсечка (нокдаунит) с небольшим рейнджем. Сейф на блоке. Самый важный из нормалов при игре на вейке оппонента, поскольку является лучшей мити-атакой. В остальных ситуациях редко бывает полезным, хотя и обладает ценным свойством выводить на дистанцию ближнего боя (основной профит на Валерии: перебивает немало её атак, как с воздуха, так и на земле; в миррор-матче хорошо работает против Vine Spiral). Не кенселится в спешелы.
A (
Kick) – 2-хитовый нормал с хорошим рейнджем и суммарным дамагом на 2 деления лайф-бара. Немного продвигает вперёд. Большой ансейф на блоке. Оба хита хорошо работают в качестве антиэйра, но немного по-разному – экспериментируйте на разных персонажах, чтобы всё понять, т.к. в двух словах это не объяснить. Использовать на вейке противника следует с осторожностью. Хороший комбоэндер для наибольшего урона при удачной впрыжке или контрхите, но далеко отодвигает противника, лишая выхода на дистанцию ближнего боя. Не кенселится в спешелы.
A (
Thunderclap) – нормал с долгим стартапом, хорошим рейнджем и быстрым рекавери. Сейф на блоке. Контрит некоторые воздушные и наземные атаки. Кенселится в оба наземных спешела, но граб (
C) при этом меняет свои свойства - теряется армор, и при успешном выполнении противник окажется на дистанции ближнего боя. Может применяться на вейке оппонента, но это не главное предназначение мува. Основная ценность - уничтожение прожектайлов, попавших в пределы рейнджа данной атаки. Поэтому является одним из инструментов для борьбы с зонерами.
A (
Rock punch) – атака в вертикальном прыжке. Отличный рейндж, очень много активных кадров. Большой плюс и на хите, и на блоке. Перебивает почти все воздушные атаки других персонажей, и не годится только против Валерии. В целом – замечательная атака, которая позволит удержать противника на определённом расстоянии, если в этом появилась необходимость.
A (
Splash) – атака в прыжке под углом (вперёд или назад). Тоже много активных кадров. Большой плюс и на хите, и на блоке. Годится для кроссапов и перебивания предсказуемых воздушных атак оппонента на их стартапе. Но в целом, в ситуациях air-to-air проигрывает большинству атак других персонажей. Отличается большими по горизонтали хитбоксом и хёртбоксом, поэтому перепрыгивать прожектайлы с этой атакой крайне не рекомендуется.
T – обычный бросок. Выделяется отличным рейнджем и дамагом на 2 деления. Выводит на дистанцию ближнего боя. Рекомендую для наказания вражеских ансейфов всегда, когда позволяет дистанция.
Наземные спешелы
B (
Landslide) – рывок вперёд, завершающийся ударом кулака в землю. Хороший рейндж, благодаря продвижению вперёд. Небольшой ансейф на блоке – наказывается только броском. Есть армор на один хит, но из-за долгого стартапа некоторые персонажи успевают перебить комбой до начала активных кадров. Данный мув позволяет быстро сближаться с оппонентом. Но за это частенько приходится «платить», получая урон от поглощенного прожектайла или атаки оппонента. Иногда позволяет «вывернуться» из-под кроссапа, но злоупотреблять не советую.
C (
Checkmate Buster, граб) – командный бросок, также имеющий армор на один хит. Неуязвим к любым броскам во время стартапа и активных кадров. Рейндж чуть больше, чем у обычного броска, и дамажит тоже на 2 деления. Замечательно работает в качестве антиэйра. Иногда бывает полезным в качестве реверсала, но может быть перебит комбой из-за довольно долгого стартапа. В любом случае, не следует абьюзить в качестве реверсала. Не советую использовать на вражеском вейке за исключением специфических случаев, когда Вы точно знаете, что делаете. Противник может выпрыгнуть из мити-граба на своём вейке или по окончанию своего блокстана – не забывайте об этом отличии данного мува от обычного броска! Ещё одно важное отличие от обычного броска – оппонент падает слишком далеко, и преимущество перед оппонентом составляет всего несколько фреймов, т.е.: граб лишает выхода на дистанцию ближнего боя.
Воздушные спешелы
B (
Vine Spiral) – вращение в воздухе с хорошим рейнджем атаки. На хите нокдаунит. На блоке – большой ансейф, наказывается многими персонажами. В ситуациях air-to-air – проигрывает многим атакам других персонажей. Главное свойство данного мува – прохождение сквозь прожектайлы, поэтому является одним из инструментов для борьбы с зонерами.
C (
Ground Pound) – падение на землю. Нокдаунит противника, если он стоит на земле. Однако, урон противнику наносится только в том случае если использовать вплотную. На блоке – огромный ансейф. Благодаря тому, что сбивает противника с ног, может использоваться для сближения с оппонентом – уронив оппонента, можно «безнаказанно» сделать прыжок вперёд или Landslide (рекомендую последний вариант, если к Вам не летит прожектайл).
Супер-комбо
S (
Наземный супер) – улучшенная версия граба: имеет многохитовый суперармор и быстрый стартап (как у обычного броска). Рейндж чуть больше, чем у граба, но меньше чем кажется по анимации – точный рейндж рекомендую изучить в режиме тренировки и запомнить. Дамажит на 3 деления лайф-бара. Выводит на дистанцию ближнего боя. Отличный паниш для вражеских ансейфов и многохитовых атак, «неуязвимых» для граба.
S (
Воздушный супер) – падение вниз с ударом головой. Если входит в хит на первом же активном кадре, то включается полная анимация супер-комбо с дамагом на 2 деления, оставляющая противника в нокдауне рядом с Камнем (выход на дистанцию ближнего боя). Входя в хит на следующих активных кадрах, не имеет инвулов или армора и дамажит всего на 1 деление, однако перебивает почти все обычные атаки. Может выполняться и как кроссап, при этом тоже может выдать полную анимацию, но нужда в таком применении бывает крайне редко – только как паниш для перепрыгнутой атаки, которую будет уже поздно наказывать после приземления.
Игра на вейке оппонента и в ближнем бою (лучшие опции)
-
Sweep – лучший вариант; на хите нокдаунит оппонента и позволяет продолжить на дистанции ближнего боя; при правильном тайминге даёт на блоке +7 или даже +9, что не оставляет оппоненту никаких опций кроме блока и дальнейшего угадывания Ваших действий – Kick/граб/бросок/прыжок/кроссап (зацените список); в случае не очень быстрых встречных реверсалов (Грейв, Джейна) Камень сможет успеть восстановиться, заблокировать реверсал и наказать его;
-
бросок – также оставляет на дистанции ближнего боя; приученные к свипу оппоненты кушают бросок хорошо; помните, что из правильно стаймленного броска выпрыгнуть невозможно; но абьюзить обычный бросок нельзя – не забывайте о риске выхватить йоми-каунтер;
-
граб – вариант похуже, т.к. выводит из дистанции ближнего боя; однако, приученные к предыдущим двум пунктам оппоненты кушают данную опцию с превеликой радостью
-
кроссап + Splash (тот самый длинный горизонтальный хитбокс) с любым продолжением - лучше всего в свип или бросок для сохранения дистанции ближнего боя; рекомендую делать в тех случаях, когда ждёте реверсал, который трудно наказать на блоке; угадали – перепрыгиваете и наказываете на вифе; а если не угадали, но противник блочит – он сам себе злобный буратинка, выбирайте для продолжения любой из пунктов выше.
Прочие наблюдения и советы
- есть в игре атаки, против которых не работают армор и суперармор Камня; речь, прежде всего, про ДеГрея с его приёмами
B->
B и
C
- в ситуации air-to-air против Сетцуки порой выручает
Ground Pound, попадая в хит там где
Splash и
Vine Spiral не работают
- прыгая с кроссапом на Грейва нажимайте кнопку атаки попозже - если он сделает наземный супер, то горизонтальный хёртбокс у
Splash сыграет против Камня, в противном случае Грейв промахнется и останется только его наказать (броском)
-
Flying Kick (наземный) у Мидори можно контрить грабом на реакцию: всё, что для этого нужно - это аккуратный тайминг, нажимайте
C как можно позже, буквально за несколько фреймов до вхождения атаки в хит по Камню
- играя против Мидори, будьте осторожны при виде его обычной воздушной атаки в вертикальной прыжке: иногда граб не может его наказать, и всё что Вы получите - это напрасная потеря деления лайф-бара
- играя против Гейгера, всегда помните про его превосходство в воздухе
- играя против Гейгера, старайтесь пореже делать
Vine Spiral, иначе будете часто ловить от него
Backhand в наказание; немного натренировавшись, можно перепрыгивать его прожектайл прыжком вперёд и в самом конце прыжка делать
Ground Pound, мешая ему тут же бросать следующую шестерёнку
- играя против Гейгера, будьте менее агрессивны в игре на вейке оппонента, чаще пытайтесь развести на реверсал и... помните, что йоми-каунтер у Камня так же хорош, как и бросок