SC3: Guard Impact
Добавлено: 13 апр 2006, 23:26
Что-то тишина на форуме по SC3.
Так что я решил ее прервать.
А именно поговорить о Guard Impact (GI),
который является одной из техник серии SC.
SC3 GI:
Сама техника GI заключается в том, чтоб во время нанесения удара противником исполнить этот самый GI, что обращает противника в GI Recovery (назову его так, потому что не знаю как называется), при котором он не может ничего делать кроме того же GI. (Такое состояние сродни состоянию после Guard Crush/Break). Если Вы промазали своим GI - Вы полностью уязвимы некоторое время.
VC в рассмотрение не берем. Ибо чит.
GI делиться на Repel и Parry:
Repel - 6G, 3G
Отражает удар противника, отталкивая его вперед. Существует Just версия этого GI, которая отрисовывается с красным эффектом. При Just GI все Ваши удары во время GI Recovery врага - CH. Исполняется очень точно соовпадающим по времени GI с ударом.
Parry - 4G, 1G
Парирует удар противника, тот оказывается с какой-то стороны от Вас. Насчет этого точно не смотрел. Так что кто знает - скажет точно. Также может еще есть другие эффекты. Перс отрисовывается наклоненным вроде. (Консоли рядом нет).
Также GI можно разделить по уровням:
6G, 4G - это GI High и Mid ударов.
3G, 1G - это GI Mid и Low ударов.
Фрэйминг GI:
Тут у меня точной инфы нет. Знаю только то, что Parry дает больше фрэймов GI Recovery, чем Repel. Проверить это можно на Mitsu 2K ударе. При Repel - его возможно заблокировать, при Parry - нет. (При своевременном его исполнении) Из этого можно сделать вывод что Parry Recovery >= 17 > Repel Recovery. (Хотя может один фрэйм тратиться на приседание ?)
Так что по GI фреймингу остаются открытыми:
1) Сколько полная анимация промазавшего GI длиться ?
2) GI действует сразу после нажатия или нет ?
3) Сколько фрэймов окно ожидания удара ?
4) Какое окно для Just Repel ?
5) Сколько длиться Repel и Parry Recovery оппонента ?
Auto GI:
В некоторых ударах персонажей есть зоны Auto GI. Есть так же движения,
ориентированные только на использование Auto GI (к примеру Sophitia или Setsuka A+B) Если в момент проведения Вами такой атаки, противник нанесет удар сооветствующий Auto GI этого удара, он сразу попадает в Repel Recovery (Parry нигде не наблюдал), а Ваша анимация удара не прекратиться. Или во втором случае, персонаж проведет последующую автоматическую атаку. Для каждого Auto GI есть характеристики ударов, которые он способен отразить. К примеру в случае Sophitia A+B - это Mid удары. Также по неподтвержденным данным, Auto GI способен сделать Just GI версию.
Варианты продолжений после сделанного Вами GI:
1) Сразу нанести какой-то быстрый удар.
+ Если оппонент ждет позднего удара, или хочет взять медленный удар на реакцию
- Оппонент просто после вашего GI делает GI на удачу, и теперь он решает (Большинство так делает на начальном уровне). Также может быть GI на начало удара. (Хотя всеравно в этом случае противник делает один из GI на удачу, не зная типа атаки)
2) Ожидание GI оппонента, и удар уже в беззащитного.
+ Рулит на начальном уровне, при GI оппонента на удачу. Или же нервах.
- Если оппонент так и не сделает GI - Вы теряете преимущество, и оказываетесь в одинаковых условиях.
3) Спровоцировать противника на GI. Тоесть делать удар, и закэнселить его. К примеру AG или BG. (Или еще как-то) После этого, если среагировал - крошим.
+ Хорошо против противников, которые хотят взять на реакцию.
- При нулевой реакции - оба в одинаковых условиях.
4) Применение удара с Delay. К примеру Asta 4B.
+ Противник может среагировать на стартовую анимацию и сделать GI - тогда отпускаем в него удар. Также - если противник остается в блоке, то в него попадает удар с полной силой и соответственно своими свойствами на блоке. (4B этом случае в +6)
- Противник может дождаться окончания полной анимации удара, и GI его. Также, он к полной анимации выйдет уже из GI Recovery, и у него полная свобода действий в рамках данных фреймов.
5) Применение долгого в стартапе удара.
+ Можем нанести значительный урон, противнику с GI на удачу или на стартовую отрисовку.
- Во всех других случаях - считай в проигрыше, если противник не ступорный
6) Проведение раннего захвата.
+ Неплохой урон, неблокируемый.
- Не коммандные захваты идут в 15 фреймов и они Impactable. Тоесть могут быть GI на удачу. Также могут быть разорваны.
7) Проведение позднего захвата.
+ Хватаем GI на удачу. Или попытку ухода в верхний блок.
- Может быть GI на отрисовку. Может быть разорван или противник сядет под него.
8) Unimpactable броски. Я знаю у Astaroth 6,4A+G_B+G. (Эти еще и делаятся в +dmg) Может есть другие.
+ Не импактятся. Как правило уменьшенное окно для разрыва броска. Большой урон.
- Но все же рвуться. При позднем или замедленном исполнении - приседаются. Также сам бросок труднее исполнить.
Критикуем, обсуждаем, дополняем.
Так что я решил ее прервать.
А именно поговорить о Guard Impact (GI),
который является одной из техник серии SC.
SC3 GI:
Сама техника GI заключается в том, чтоб во время нанесения удара противником исполнить этот самый GI, что обращает противника в GI Recovery (назову его так, потому что не знаю как называется), при котором он не может ничего делать кроме того же GI. (Такое состояние сродни состоянию после Guard Crush/Break). Если Вы промазали своим GI - Вы полностью уязвимы некоторое время.
VC в рассмотрение не берем. Ибо чит.
GI делиться на Repel и Parry:
Repel - 6G, 3G
Отражает удар противника, отталкивая его вперед. Существует Just версия этого GI, которая отрисовывается с красным эффектом. При Just GI все Ваши удары во время GI Recovery врага - CH. Исполняется очень точно соовпадающим по времени GI с ударом.
Parry - 4G, 1G
Парирует удар противника, тот оказывается с какой-то стороны от Вас. Насчет этого точно не смотрел. Так что кто знает - скажет точно. Также может еще есть другие эффекты. Перс отрисовывается наклоненным вроде. (Консоли рядом нет).
Также GI можно разделить по уровням:
6G, 4G - это GI High и Mid ударов.
3G, 1G - это GI Mid и Low ударов.
Фрэйминг GI:
Тут у меня точной инфы нет. Знаю только то, что Parry дает больше фрэймов GI Recovery, чем Repel. Проверить это можно на Mitsu 2K ударе. При Repel - его возможно заблокировать, при Parry - нет. (При своевременном его исполнении) Из этого можно сделать вывод что Parry Recovery >= 17 > Repel Recovery. (Хотя может один фрэйм тратиться на приседание ?)
Так что по GI фреймингу остаются открытыми:
1) Сколько полная анимация промазавшего GI длиться ?
2) GI действует сразу после нажатия или нет ?
3) Сколько фрэймов окно ожидания удара ?
4) Какое окно для Just Repel ?
5) Сколько длиться Repel и Parry Recovery оппонента ?
Auto GI:
В некоторых ударах персонажей есть зоны Auto GI. Есть так же движения,
ориентированные только на использование Auto GI (к примеру Sophitia или Setsuka A+B) Если в момент проведения Вами такой атаки, противник нанесет удар сооветствующий Auto GI этого удара, он сразу попадает в Repel Recovery (Parry нигде не наблюдал), а Ваша анимация удара не прекратиться. Или во втором случае, персонаж проведет последующую автоматическую атаку. Для каждого Auto GI есть характеристики ударов, которые он способен отразить. К примеру в случае Sophitia A+B - это Mid удары. Также по неподтвержденным данным, Auto GI способен сделать Just GI версию.
Варианты продолжений после сделанного Вами GI:
1) Сразу нанести какой-то быстрый удар.
+ Если оппонент ждет позднего удара, или хочет взять медленный удар на реакцию
- Оппонент просто после вашего GI делает GI на удачу, и теперь он решает (Большинство так делает на начальном уровне). Также может быть GI на начало удара. (Хотя всеравно в этом случае противник делает один из GI на удачу, не зная типа атаки)
2) Ожидание GI оппонента, и удар уже в беззащитного.
+ Рулит на начальном уровне, при GI оппонента на удачу. Или же нервах.
- Если оппонент так и не сделает GI - Вы теряете преимущество, и оказываетесь в одинаковых условиях.
3) Спровоцировать противника на GI. Тоесть делать удар, и закэнселить его. К примеру AG или BG. (Или еще как-то) После этого, если среагировал - крошим.
+ Хорошо против противников, которые хотят взять на реакцию.
- При нулевой реакции - оба в одинаковых условиях.
4) Применение удара с Delay. К примеру Asta 4B.
+ Противник может среагировать на стартовую анимацию и сделать GI - тогда отпускаем в него удар. Также - если противник остается в блоке, то в него попадает удар с полной силой и соответственно своими свойствами на блоке. (4B этом случае в +6)
- Противник может дождаться окончания полной анимации удара, и GI его. Также, он к полной анимации выйдет уже из GI Recovery, и у него полная свобода действий в рамках данных фреймов.
5) Применение долгого в стартапе удара.
+ Можем нанести значительный урон, противнику с GI на удачу или на стартовую отрисовку.
- Во всех других случаях - считай в проигрыше, если противник не ступорный
6) Проведение раннего захвата.
+ Неплохой урон, неблокируемый.
- Не коммандные захваты идут в 15 фреймов и они Impactable. Тоесть могут быть GI на удачу. Также могут быть разорваны.
7) Проведение позднего захвата.
+ Хватаем GI на удачу. Или попытку ухода в верхний блок.
- Может быть GI на отрисовку. Может быть разорван или противник сядет под него.
8) Unimpactable броски. Я знаю у Astaroth 6,4A+G_B+G. (Эти еще и делаятся в +dmg) Может есть другие.
+ Не импактятся. Как правило уменьшенное окно для разрыва броска. Большой урон.
- Но все же рвуться. При позднем или замедленном исполнении - приседаются. Также сам бросок труднее исполнить.
Критикуем, обсуждаем, дополняем.