Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Расшифровка - в скобках первая буква - высокий, нижний или средний удар, кадры, после запятой - преимущество. В зависимости от быстроты ввода цифры могут меняться. Старался ввести макс быстро. Будет дополняться.
P(B9-2-13, -1/-2)P(B9-2-14, -5)P(C11-2-25, -8)P(C11-2-25, -2)P(B19-3-26, +23(46 в стену)) - PPPPP
PPPK(B18-2-30, +19 крит)P(C30-3-43, +40) - PPPKP
PPPKK(C29-4-22, +44/52 в стену) - PPPKK
PPP2K(H26-3-23, +11 крит) - PPP2K
PP6P(C10-2-24, -8)P(B21-3-26, +23/46 в стену) - PP6PP
PP6P6K(C18-4-23, +23)K(C25-4-25, +25) - PP6P6KK
PP6PK(C15-3-30, -2 крит)K(С30-5-40, +15/32 в стену) - PP6PKK к крит
PP6PK2K К крит
PP6P6KP 6к крит PP6P6KK
PP6P2K 2к крит
PPK=>
PPKK К крит
PPK2K К крит
PP6KK 6К крит
PP6K2K
PP7K P
PP7K K
PP7K P+K
PP2K 2к крит
P6P=>
P6PP последний Р крит
P6PK к крит
PKKP К тут и далее - крит, лаунчер
PKKK
PKK6K
PKK7K =>
PKK7K P
PKK7K K
PKK7K P+K
PK2K
PK3K
6PP
6PKK К крит
6PK2K К крит
6P6KP
6P6KK
6P2K 2к крит
4PP P в крит, более быстрая версия, чем 1PP
4PKK
4P2K 2к крит
8P крит
9PP
9PK =>
9PK P
9PK K
9PK P+K
2P
3PPP
3PKP К в крит + лаунчер
3PKK K в крит
3P2K 2К в крит
1PP P в крит, но есть более быстрый 4PP.
66PP => пробой блока, 66р - крит
66PP P
66PP K
66PP P+K
66PK крит + откидывание
44P крит
33P крит
(236)P удар вплотную
(214)P лаунчер
KKP 1й К - крит
KKK к - крит
KK6K
KK7K =>
KK7K P
KK7K K
KK7K P+K
K2K крит (к)
K3K крит (к)
6KK крит (6к)
6K2K крит (6к)
4KP крит +лаунчер
4KK крит (4к)
8K крит
9KP
9KK
7K =>
7K P
7K K
7K P+K
2KK крит (К)
3KK крит (3К)
1K крит
66K P 66к крит
66KK
66K K
33K крит
P+K =>
P+KP р крит
P+KK к крит
6P+K2K 2к крит
H+K => крит
H+KK
H+K2K
6H+KK
6H+K2K
4H+K
2H+K
3H+K крит
66H+K
поднимаясь K6K или H+K
Спиной к противнику
P
4P
2P
KK
4K
8K
H+K =>
H+K P
H+K K
H+K P+K
Удары в стойке Хошинпо
3P+K
P
9PP
9PK =>
9PK P
9PK K
9PK P+K
KK
T
9PT T
9P
Броски
T
6T и у стенки
4Т и у стенки
2Т и 1Т - к противнику в приседе
1Т - с потолком, в приседе
8Т Т
66Т Т
66Т 2Т и у стенки
33Т и у стенки
(236)Т и с потолком
(214)Т
9PT T
T на бегу
Броски за противником:
Т
8T
4T
33T
Захваты
7H, 9H и 49H против верхних ударов
1H против нижних ударов
4H против средних ударов рукой, против ударов рукой в прыжке (и у стены)
6H против средних ударов ногой, против ударов ногой в прыжке (и у стены)
3H и 43H против средних ударов
46H против среднего удара ногой
64H против среднего удара рукой
Джаглы и некоторые комбо
(214)P, PPPPP
контрудар 4PK, 7K и при ударе K
KK6K, KKK
(236)T, SSSS
контрудар 6P, 3H+K, PP7K и при ударе P+K
8P, 33P, 2P(спиной), KK7K и при ударе Р, (236)P - удар вплотную
4H+K, 33K, SSSS
VS_Tanatos писал(а): ↑24 фев 2019, 00:52зависимости от быстроты ввода цифры могут меняться.
Что?
Манипуляцию фреймдатой не смотрел?
Для примера простейший 4PP. Если делать максимально быстро, то второй удар 20-2-26. Но если с оттягом, то 40-2-26 будет (макс задержка, которая пока получилась).
Обычный:
DEAD OR ALIVE 6 Online Beta Test 1_01_20190224020814.jpg
И с оттягом (побил рекорд, кстати):
DEAD OR ALIVE 6 Online Beta Test 1_01_20190224020912.jpg
[Dead or Alive 6: Kasumi]
Добавлено: 24 фев 2019, 02:22
Ricumi
Есть некоторые удары, у которых преимущество может чуть плавать в зависимости от дистанции. Ну и для разной степени чарджа. От делея цифры не меняются.
upd. У второго удара стартап все тот-же. Игра показывает все кадры между окончанием первого удара и активными кадрами второго, включая делей. Цифры удара от наличия делея не меняются. Так понятней?
Смысла в подсчете делея между ударами в серии немного. Как и во фреймдате для последних ударов в серии. В большинстве случаев нужен только стартап первого удара и преимущество на блоке.
[Dead or Alive 6: Kasumi]
Добавлено: 24 фев 2019, 08:29
VS_Tanatos
Ricumi писал(а): ↑24 фев 2019, 02:22
В большинстве случаев нужен только стартап первого удара и преимущество на блоке.
Блок добавлю обязательно, но уже после выхода игры, скорее всего. Все выходные на работе.
[Dead or Alive 6: Kasumi]
Добавлено: 24 фев 2019, 23:12
VS_Tanatos
В общем, если брать быстрый шаг (22 или 88), то уклониться можно, если находишься на расстоянии, что называется, границы поражения и этот шаг банально увеличивает дистанцию между бойцами. Жаль нет диагональных движений назад. Если брать боковой шаг(сайд степ), на дальней дистанции контрит легко, на ближней нужно нажимать в определенном месте. Например, удар Хоноки 66K - можно ориентироваться на звук рассекания воздуха или запомнить момент анимации. Проще сначала на звук ориентироваться, потом по видео ряду - вообще без всяких звуков. Учитывая всякие бы-ды-дыщ на аренах, придется на глаз. Впрочем, такой прием вблизи вряд ли кто-то будет использовать. https://1drv.ms/v/s!AusnfqsRQuN3gcZQrk5I-pUuvcAcsw
[Dead or Alive 6: Kasumi]
Добавлено: 25 фев 2019, 16:31
VS_Tanatos
Масштабирование урона в длинных комбо (чем длиннее, тем меньше урона за удар)
[Dead or Alive 6: Kasumi]
Добавлено: 26 фев 2019, 12:34
VS_Tanatos
Kasumi vs Lisa (Renderingstar) Dead or Alive 6:
[Dead or Alive 6: Kasumi]
Добавлено: 26 фев 2019, 14:17
VS_Tanatos
Драка девчат...нет, даже лучше - двух Касуми):
Dead or Alive 6: Kasumi VS. (WESLEY_DOA) Kasumi
[Dead or Alive 6: Kasumi]
Добавлено: 26 фев 2019, 21:13
VS_Tanatos
DOA6 Kasumi's anti-SS combo from her S:
Легкий и средний вес противника:
S(CH) - 66P - 33P - KK7K6P+K9PKP - 236236P(Close hit)