2. Плюсы и минусы персонажа, общая информация.
3. Normal attacks (aka Нормалы).
4. Special Moves (aka Спешалы).
5. Drive Moves (aka Драйвы).
6. Distortion Drives (aka Овердрайв).
7. Astral Finish.
8. Основные принципы работы Drive-атак у Хазамы.
9. Основы поведения во время боя.
10. Таблицы Revolver Action (aka Gatling Cancel).
11. Комбо.
12. Полезные ссылки.
1. Условные обозначения.
Код: Выделить всё
7 8 9 Направления движения (т.е. "вперед", "вниз", "назад" и т.п.) как обычно обозначаем цифрами от 1 до 9.
\ | / Схема показывает соответствия между цифрами и направлениями (2 = "вниз", 6 = "вправо" и т.п.).
4-5-6 Направление "5" отвечает за (внимание!) отсутствие направлений, т.е. нейтрал (Neutral/Standing still).
/ | \ Если приглядеться совсем внимательно, то можно увидеть, что расположения цифр соответствуют раскладке на
1 2 3 цифровой клавиатуре (NumPad) - так будет легче ориентироваться.
*Считается, что по-умолчанию игрок "смотрит" вправо, т.е. стоит с левой стороны.
Отсюда следует, что 6 = "Вправо" = "Вперед".
Код: Выделить всё
A, B, C и D - это кнопки ударов.
A B C A - Слабая атака.
D B - Средняя атака.
C - Сильная атака.
D - Drive.
Так же договоримся, что удары в дальнейшем будут обозначаться буквами + цифрами направлений.
Т.е. 5А = A (Слабая атака), 6А = "вперед" + А.
Код: Выделить всё
"->" - в разделе с описанием ударов буду использовать такое обозначение для того,
чтобы показать возможные варианты действий.
Т.е. "6C -> 2D" означает, что "после 6C можно сделать 2D".
"," - Гатлинг-кансел (Gatling Cancel). "5В, 5С" означает что есть гатлинг 5В в 5С.
"→" - линк (Link). Так же может обозначаться символом ">".
Т.е. "6С → 5С" означает, что 6С комбится в 5С через линк
(надо дождаться окончания одного удара (в данном примере - 6С), а затем сделать следующий (5С))
"()" - означает что в комбе удар делается при каких-нибудь особых условиях
(которые я, разумеется, укажу в примечаниях к этой комбе).
Т.е. (5А) означает, что 5А в определенной комбе применяется только при указанных обстоятельствах.
"Land" - Land в комбах означает, что после комбы в воздухе мы приземляемся и только затем продолжаем комбить.
"JC" - так будем обозначать Jump Cancel.
"HJC" - так будем обозначать HighJump Cancel
"DJ" - так будет обозначать Double Jump (Двойной прыжок/Второй прыжок, сделанный после первого).
"CH" - так будем обозначать Counter Hit.
"FC" - так будем обозначать Fatal Counter Hit.
"JSC" - так будем обозначать Jasetsu Stance Cancel, о нем чуть позже.
2. Кто такой Hazama?
+ быстрые поки
+ хороший контроль пространства
+ команд нормалы пробивают гард праймеры
+ один из самых лучших DD в игре (236236B)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
- небольшая дальность нормалов
- медленные команд-нормалы
- низкий BnB-урон
3. Normal attacks (aka Нормалы).
5A. Быстрый панч с высоким хитбоксом, не попадает по сидящему противнику (кроме Тагера и Хаку-мена). В силу "неудобности" хитбокса не является хорошим поком. Может использоваться как анти-эйр, но для этого есть и более подходящие удары.
5B. Удобный вертикальный хитбокс и чуть менее удобный горизонтальный. Быстрые стартап и рекавери, на контр-хите линкуется сам в себя. Используется в основном в комбах и в прессинге, для использования в качестве анти-эйр есть удары и лучше.
5C. Мультихиттер, хороший вертикальный хитбокс, используется в комбах. Так же это один из лучших анти-эйр ударов в нашем арсенале.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
2A. Удар с хорошим хитбоксом, быстрым стартапом и малым рекавери. Основной пок.
2B. Нижний удар с хорошим хитбоксом. Подходит для поков как сам по себе, так и в качестве продолжения после 2А (например, чтобы отодвинуть противника дальше от себя, если это необходимо).
2C. Хороший вертикальный хитбокс, используется в комбах и как анти-эйр.
3C. Нижний удар с хорошим хитбоксом и верхними инвулами, сбивает противника с ног, есть спешал-кансел. Это наш основной комбо-стартер, хотя этот удар может использоваться и в блокстрингах (после 2B, например). Есть спешал-кансел. Не самый лучший пок, т.к. на большом расстоянии продолжить комбо с него не получится, если только не вводить 236236B на реакции.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
6A. Оверхед с долгим стартапом, сносит один guard primer. Есть супер-кансел (логично канселить в 236236В).
6B. Медленный нижний удар ногой, сносит один guard primer. Так же есть супер-кансел (так же имеет смысл канселить в 236236В).
6C. Хазама отскакивает назад и бросает ножи диагонально вниз. На контр-хите дает стаггер, так же убирает один guard primer. Этим ударом можно заканчивать блокстринги, так как он дает достаточно много блокстана. Так же на контр-хите есть возможность слинковать из него второй DD.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
j.A. Быстрый удар рукой по диагонали вниз, хороший хитбокс. Можно использовать в воздухе, если вы выше противника или как впрыжку, хотя для этого есть удары и получше. В комбах не используется.
j.B. Быстрый удар ногой с хорошим горизонтальным хитбоксом. Основной удар, если бой переходит в воздух, однако можно использовать и как впрыжку (после Drive), в комбах (для достижения нужной высоты, очень ситуативно) и как кроссап (из-за наличия заднего хитбокса).
j.C. Основной удар в воздухе, повторяется до пяти раз (повторным нажатием С). Используется в комбах.
j.2C. Круговой удар с хорошим хитбоксом, так же подходит для кроссапов. Так как хитстан после него больше, чем после j.B, то комбить по приземлении можно сразу в 3С и при этом на сравнительно больших расстояниях.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
5D. Хазама бросает цепь вперед, под углом 0° (параллельно полу арены).
2D. Хазама бросает цепь вверх, под углом 90° (перпендикулярно полу арены).
4D. Хазама бросает цепь вверх по диагонали, под углом 70°.
6D. Хазама бросает цепь вверх по диагонали, под углом 30°.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
j.D. Хазама бросает цепь вперед, под углом 0° (параллельно полу арены).
j.2D. Хазама бросает цепь вниз, под углом -90° (перпендикулярно полу арены).
j.4D. Хазама бросает цепь вниз по диагонали, под углом -70°.
j.6D. Хазама бросает цепь вниз по диагонали, под углом -30°.
j.8D. Хазама бросает цепь вверх по диагонали, под углом 30°.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Бросок. 5BC или 6BC - двух-хитовый бросок (2 hit/2 удара), достаточно далеко отбрасывает противника. С такого броска можно комбить, если сразу же после второго удара отменить бросок в 6D (в углу - 4D), который в таком случае попадает.
Бросок "назад". 4BC - так же двух-хитовый бросок (2 hit/2 удара), так же достаточно далеко отбрасывает противника, но по-другому, дает слайд (Slide). С такого броска можно комбить через 5D (не по всем персонажам). Так же можно скомбить Mizuchi Rekkazan (по всем персонажам). В углу можно комбить через Zaneiga (214D->C).
Бросок в воздухе. j.BC - дает КД (KD/Knock-Down). После этого броска можно комбить через j.4D (j.2D в углу).
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
COUNTER ASSAULT (aka Dead Angle). Выполняется нажатием 6AB из блока. У Хазамы выглядит как его 5C, но откидывает противника на большое расстояние. Расходует 50% хит-бара (Heat Bar).
4. Special Moves (aka Спешалы).
Gasaishou
236С.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Hirentotsu
j.214B.
5. Drive Moves (aka Драйвы).
Jabaki
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Jasetsu
Ressenga
Gashoukyaku
Zaneiga
Stance Cancel
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Jakou
6. Distortion Drives (aka Овердрайв).
Jayoku Houtenjin
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Mizuchi Rekkazan
7. Astral Finish.
Thousand Souls