Soul Calibur: Newbie Silencer
Добавлено: 10 ноя 2005, 02:12
Цифровые обозначения:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Переводится как:
u/b u u/f
b n f
d/b d d/f
Или расписсаное полностью:
вверх-назад вверх вверх-вперед
назад нейтраль вперед
вниз-назад вниз вниз-вперед
Примечание: Посмотрите на расположение альтернативных цифровых кнопок справа на вашей клавиатуре.
Независимо от того, на какой стороне находится ваш персонаж (1 или 2 игрок) 6 - это всегда направление вперед, 4 - всегда назад. Еще несколько примеров:
236 = QCF (четверть круга вперёд)
214 = QCB (четверть круга назад)
63214 = HCB (полукруг назад)
Buttons
A: Горизонтальная атака.
B: Вертикальная атака.
K: Удар ногой.
G: Блок.
[A]: Зажать и удерживать A.
A_B: A или B.
B+G: Нажать В и G одновременно.
aB = A~B: Перекат с A на Б.
A:B: В данной свзяке удар B должен быть нажат в строго определённое время (т.н. just frame).
(A): Нажатие A опционально.
66К,B: B должно быть нажато после 66К.
6*B: После того, как вы нажмёте 6, есть возможность на некоторое время отложить нажатие B.
66K = вперед, вперед+K.
66B+K = вперед, вперед+В+К.
Основные обозначения
h: High атака.
m: Mid атака.
l: Low атака.
s-mid: он же special mid, атака, которая считается мид-ом, но которую можно перепрыгнуть, а также заблокировать и сидя и стоя.
FC: Full Crouch/Полностью присев - сидячее положение.
8WR: 8 way run, бег в любую сторону. Чтобы выполнить нажмите и удерживайте направление, в котором требуется "бежать".
SS: Sidestep, Шаг в сторону, он же степ.
GC/GB: Guard Crush(разбитие защиты)/Guard Break(слом защиты). Удары с Гард Брейк-ом не имеют специальных свойств в ск3 и 4, как правило дают +, либо гарантированные продолжения на блоке. отличаются синими молниями вокруг клинка во время исполнения.
Recovery: Период восстановления после удара.
RCC: Recovery Crouch Cancel. Отмена положения сидя, в котором вы оказались после нанесенного, полученного или заблокированного удара, в положение стоя. выполняется четким нажатием назад, вперед или вверх. В случае идеального исполнения теряется только 1 фрейм. (допустим 2А дает +4 на хите, вы хотите использовать после него 3В (i18) из положения стоя. тогда вам потребуется ввести, например 4, 3В , в случае правильного выполнения вы потеряете только 1 фрейм, для простоты можно считать что преимущество с 2А в случае выполнения рцц не +4 а +3.)
iFC: Instant Full Crouch. Мгновенное положение сидя. Максимально быстрое выполнение - следующая атака идет на 5 фреймов медленнее. Необходимо для максимально быстрого доступа к ударам из положения сидя. Аналогиный термин - iWS = instant while standing, быстрый доступ к положению "на вставании". Свойства те же.
NC: Natural Combo, Серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в обычный хит.
NCC: Natural Counter Combo, Серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в каунтерхит.
FrCh_*: Forced Crouch on Hit. Обозначение, которое обычно не используется или заменяется FC на хите/блоке или символом *. Означает что удар при попадании оставляет противника в положении сидя.
BT: Спиной к опоненту.
iBT: Instant Back Turned. Мгновенная смена положения из лицом к оппоненту до спиной к оппоненту. Нет общих закономерностей, зависит от персонажей.
WS: While Standing up. На вставании. Выполнение атаки в момент перехода из положения стоя в положение сидя. (из положения сидя отпустить блок и нажать любую кнопку атаки)
iWS: Instant While Standing. см iFC
JF: Just Frame. Он же Just Input. Ввод команды в определенный промежуток времени. В СК4 отличаются по белой вспышке в момент выполнения персонажем приема.
SC: Soul Charge. В СК4 только у найтмара после выполнения 2А+В или А+В. Меняет свойства некоторых ударов. Характеризуется сиянием персонажа золотистым цветом.
1FS: 1 Frame Shift. Перекат с одной кнопки на другую за промежуток времени не более 1 фрейма.
GI: Guard Impact. 1_3_6_4+G. "отбивание" атаки противника. 6_3+G не позволяет противнику ставить блок в течение 20 фреймов.
WL: While Landing from jump. Удар на приземлении. В СК4 отсутствует.
KND: Knockdown(сбивание с ног).
TC: Tech Crouch. Удар в течение всей или части анимации которого персонаж пригибается под верхними атаками.
TJ: Tech Jump. Удар в течение всей или части анимации которого персонаж перепрыгивает нижние атаки.
AC: Air Control. Управление персонажем в воздухе. Возможно только после того, как по вам в воздухе попал хотя бы один удар.
AG: Advancing Guard. В СК4 отсутствует.
RG: Retreating Guard. В СК4 отсутствует.
JU: Just Ukemi, джастфрейм рекавери после удара, который "прибивает" вас к земле. выполняется точным нажатием кнопки блок в момент соприкосновения с землей.
Свойства ударов
JG: Джагл стартер(Juggle starter) - удар запускающий опонента в воздух для дальнейшего джагла.
RO: Удар рингаутит опонента.
CH: Requires a counter hit. Попадание удара в каунтерхит.
AT: Attack throw (blockable throw). Удар, который переходит в бросок на хите/бросок, который можно заблокировать.
re-GI: reverse GI, GI opponent’s post-GI attack. Ре-Ги, ответный ГИ в период восстановления после удачного ги-противника.
Станы
DOS: Double Over Stun. Стан, которого можно избежать совершив джойстиком полный круг.
Wall stun/Wall splat: Стан при прилипании персонажа к стене. Если удар, бросивший противника на стену является дос-станом, он автоматически переходит в wall stun. wall stun не эскейпится.
Guard Impacts
GI = Guard Impact (6G, 4G, 1G or 3G)
1G = Parry (mid/low) оставляет противника на земле. Дает волл-сплет в случае наличия сбоку стены.
4G = Parry (mid/high) оставляет противника на земле. Дает волл-сплет в случае наличия сбоку стены.
3G = Repel (mid/low) оставляет противника в положении стоя. в течение 20 фреймов он не может ставить блок или атаковать но может делать ответный GI
6G = Repel (mid/high) оставляет противника в положении стоя. в течение 20 фреймов он не может ставить блок или атаковать но может делать ответный GI
JI = Just Impact (otherwise known as perfect GI). Только для 6_3+G , происходит если вы поймали противника в первый 1 или 2 фрейма обычного ГИ. Обладает следующими отличиями от обычного ГИ:
- Красная вспышка при ГИ
- Большее преимущество чем на обычном ГИ.
- Может ГИ-кать броски и не блокируемые атаки.
- Все удары в период восстановления противника после JI будут каунтерхитами.
Throw Breaks(прерывание броска)
ETB = Ранний Throw Break. Анимация отталкивания рук противника. Дает преимущество при разрыве броска. оставляет рядом с противником.
NTB = Обычный Throw Break. Обычная анимация разрыва броска. Оставляет на среднем расстоянии. Не дает преимущества ни вам, ни противнику.
LTB = Поздний Throw Break. Анимация падения назад после разрыва броска. Оставляет на среднем расстоянии. Дает преимущество противнику, после разрыва броска.
Текущие правила проведения турниров
60 секунд на раунд.
100% жизни.
3 раунда (3/5).
Neutral guard выключен.
Stage select выключен.
Запрещены бонусные персонажи, а также персонажи Algol, Vader, Yoda.
Запрещенны персонажи, созданные игроком.
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Переводится как:
u/b u u/f
b n f
d/b d d/f
Или расписсаное полностью:
вверх-назад вверх вверх-вперед
назад нейтраль вперед
вниз-назад вниз вниз-вперед
Примечание: Посмотрите на расположение альтернативных цифровых кнопок справа на вашей клавиатуре.
Независимо от того, на какой стороне находится ваш персонаж (1 или 2 игрок) 6 - это всегда направление вперед, 4 - всегда назад. Еще несколько примеров:
236 = QCF (четверть круга вперёд)
214 = QCB (четверть круга назад)
63214 = HCB (полукруг назад)
Buttons
A: Горизонтальная атака.
B: Вертикальная атака.
K: Удар ногой.
G: Блок.
[A]: Зажать и удерживать A.
A_B: A или B.
B+G: Нажать В и G одновременно.
aB = A~B: Перекат с A на Б.
A:B: В данной свзяке удар B должен быть нажат в строго определённое время (т.н. just frame).
(A): Нажатие A опционально.
66К,B: B должно быть нажато после 66К.
6*B: После того, как вы нажмёте 6, есть возможность на некоторое время отложить нажатие B.
66K = вперед, вперед+K.
66B+K = вперед, вперед+В+К.
Основные обозначения
h: High атака.
m: Mid атака.
l: Low атака.
s-mid: он же special mid, атака, которая считается мид-ом, но которую можно перепрыгнуть, а также заблокировать и сидя и стоя.
FC: Full Crouch/Полностью присев - сидячее положение.
8WR: 8 way run, бег в любую сторону. Чтобы выполнить нажмите и удерживайте направление, в котором требуется "бежать".
SS: Sidestep, Шаг в сторону, он же степ.
GC/GB: Guard Crush(разбитие защиты)/Guard Break(слом защиты). Удары с Гард Брейк-ом не имеют специальных свойств в ск3 и 4, как правило дают +, либо гарантированные продолжения на блоке. отличаются синими молниями вокруг клинка во время исполнения.
Recovery: Период восстановления после удара.
RCC: Recovery Crouch Cancel. Отмена положения сидя, в котором вы оказались после нанесенного, полученного или заблокированного удара, в положение стоя. выполняется четким нажатием назад, вперед или вверх. В случае идеального исполнения теряется только 1 фрейм. (допустим 2А дает +4 на хите, вы хотите использовать после него 3В (i18) из положения стоя. тогда вам потребуется ввести, например 4, 3В , в случае правильного выполнения вы потеряете только 1 фрейм, для простоты можно считать что преимущество с 2А в случае выполнения рцц не +4 а +3.)
iFC: Instant Full Crouch. Мгновенное положение сидя. Максимально быстрое выполнение - следующая атака идет на 5 фреймов медленнее. Необходимо для максимально быстрого доступа к ударам из положения сидя. Аналогиный термин - iWS = instant while standing, быстрый доступ к положению "на вставании". Свойства те же.
NC: Natural Combo, Серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в обычный хит.
NCC: Natural Counter Combo, Серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в каунтерхит.
FrCh_*: Forced Crouch on Hit. Обозначение, которое обычно не используется или заменяется FC на хите/блоке или символом *. Означает что удар при попадании оставляет противника в положении сидя.
BT: Спиной к опоненту.
iBT: Instant Back Turned. Мгновенная смена положения из лицом к оппоненту до спиной к оппоненту. Нет общих закономерностей, зависит от персонажей.
WS: While Standing up. На вставании. Выполнение атаки в момент перехода из положения стоя в положение сидя. (из положения сидя отпустить блок и нажать любую кнопку атаки)
iWS: Instant While Standing. см iFC
JF: Just Frame. Он же Just Input. Ввод команды в определенный промежуток времени. В СК4 отличаются по белой вспышке в момент выполнения персонажем приема.
SC: Soul Charge. В СК4 только у найтмара после выполнения 2А+В или А+В. Меняет свойства некоторых ударов. Характеризуется сиянием персонажа золотистым цветом.
1FS: 1 Frame Shift. Перекат с одной кнопки на другую за промежуток времени не более 1 фрейма.
GI: Guard Impact. 1_3_6_4+G. "отбивание" атаки противника. 6_3+G не позволяет противнику ставить блок в течение 20 фреймов.
WL: While Landing from jump. Удар на приземлении. В СК4 отсутствует.
KND: Knockdown(сбивание с ног).
TC: Tech Crouch. Удар в течение всей или части анимации которого персонаж пригибается под верхними атаками.
TJ: Tech Jump. Удар в течение всей или части анимации которого персонаж перепрыгивает нижние атаки.
AC: Air Control. Управление персонажем в воздухе. Возможно только после того, как по вам в воздухе попал хотя бы один удар.
AG: Advancing Guard. В СК4 отсутствует.
RG: Retreating Guard. В СК4 отсутствует.
JU: Just Ukemi, джастфрейм рекавери после удара, который "прибивает" вас к земле. выполняется точным нажатием кнопки блок в момент соприкосновения с землей.
Свойства ударов
JG: Джагл стартер(Juggle starter) - удар запускающий опонента в воздух для дальнейшего джагла.
RO: Удар рингаутит опонента.
CH: Requires a counter hit. Попадание удара в каунтерхит.
AT: Attack throw (blockable throw). Удар, который переходит в бросок на хите/бросок, который можно заблокировать.
re-GI: reverse GI, GI opponent’s post-GI attack. Ре-Ги, ответный ГИ в период восстановления после удачного ги-противника.
Станы
DOS: Double Over Stun. Стан, которого можно избежать совершив джойстиком полный круг.
Wall stun/Wall splat: Стан при прилипании персонажа к стене. Если удар, бросивший противника на стену является дос-станом, он автоматически переходит в wall stun. wall stun не эскейпится.
Guard Impacts
GI = Guard Impact (6G, 4G, 1G or 3G)
1G = Parry (mid/low) оставляет противника на земле. Дает волл-сплет в случае наличия сбоку стены.
4G = Parry (mid/high) оставляет противника на земле. Дает волл-сплет в случае наличия сбоку стены.
3G = Repel (mid/low) оставляет противника в положении стоя. в течение 20 фреймов он не может ставить блок или атаковать но может делать ответный GI
6G = Repel (mid/high) оставляет противника в положении стоя. в течение 20 фреймов он не может ставить блок или атаковать но может делать ответный GI
JI = Just Impact (otherwise known as perfect GI). Только для 6_3+G , происходит если вы поймали противника в первый 1 или 2 фрейма обычного ГИ. Обладает следующими отличиями от обычного ГИ:
- Красная вспышка при ГИ
- Большее преимущество чем на обычном ГИ.
- Может ГИ-кать броски и не блокируемые атаки.
- Все удары в период восстановления противника после JI будут каунтерхитами.
Throw Breaks(прерывание броска)
ETB = Ранний Throw Break. Анимация отталкивания рук противника. Дает преимущество при разрыве броска. оставляет рядом с противником.
NTB = Обычный Throw Break. Обычная анимация разрыва броска. Оставляет на среднем расстоянии. Не дает преимущества ни вам, ни противнику.
LTB = Поздний Throw Break. Анимация падения назад после разрыва броска. Оставляет на среднем расстоянии. Дает преимущество противнику, после разрыва броска.
Текущие правила проведения турниров
60 секунд на раунд.
100% жизни.
3 раунда (3/5).
Neutral guard выключен.
Stage select выключен.
Запрещены бонусные персонажи, а также персонажи Algol, Vader, Yoda.
Запрещенны персонажи, созданные игроком.