Страница 1 из 1

[BBCP] Новая Комбо система (изменения)

Добавлено: 26 май 2013, 12:50
Alexey Min
Несколько слов о новой time-based комбо системе BlazBlue: Chrono Phantasma.
В новой версии игры главным фактором, ограничивающим продолжительность комбо, является время, т.е. сколько секунд (технически, фреймов) уже продолжается ваше комбо. Сама же максимальная продолжительность комбо определяется стартером (через сколько секунд вы уже вообще ничего не сможете скомбить). Чем ближе вы к этой границе (чем больше секунд длится комбо), тем больше вероятность дропа, все это определяется новой системой -

Уменьшение хитстана (Hitstun decay)
Начиная с определенного фрейма, хитстан каждого удара в комбо начинает уменьшаться, см. таблицу ниже:
____________________________________________________________________________________
Продолжительность комбо| 8 сек| 9 сек| 10 сек| 11 сек| 12 сек| 13 сек| 820F ~13.6 сек
Уменьшение хитстана| -2F| -4F| -6F| -9F| -12F| -15F| уменьшен до 1F
судя по таблице, с 8й секунды начинают проявляться эффекты hitstun decay, а комб длиннее 13 секунд практически не бывает.)

Пример, Ragna: j.C имеет базово 17F хитстана (air untechable), j.D - 13F стартап. Имеется 4F свободного окна между ними. Тогда, гатлинг j.C>j.D будет дропаться после 9й секунды комбы , когда падение хитстана превысит порог -4F.

Оценка стартеров
Таблица, приведенная выше, не раскрывает всей картины: как уже было сказано, максимальная продолжительность комбы ограничивается еще и стартером. То есть, в зависимости от типа первого удара в комбе, несколько секунд из жизни комбы "съедается". Стартеры поделены на 4 типа:
  • Долгий - съедает 0F
  • Нормальный - съедает 180F (3 секунды)
  • Быстрый - съедает 360F (6 секунд!)
  • Очень быстрый - съедает 540F (9 секунд!!!)
Долгий стартер рассматривать неинтересно. Итого имеем, с нормального стартера эффекты hitstun decay проявятся на 5й секунде, а после 10й гарантирован дроп; с быстрого - падение хитстана со второй секунды, и дроп комбы после 7й скунды. С очень быстрого - хитстан второго удара уже сразу уменьшен на 4 фрейма, и через 4 секунды после начала комбы уже будет дроп (а скорее всего и раньше).
Тип стартера указан для каждого удара во фреймдате - она теперь содержит столбец Starter, в котором указаны буквами L,N,S,VS тип стартера (Long,Normal,Short,Very Short).
1109

Пример, Ragna: 5B имеет тип статера Normal, тогда эффекты hitstun decay проявятся на 5й секунде, а после 10й гарантирован дроп
Все Counter Assaut имеют тип стартера - VS (Очень быстрый) ==> с КА особо не покомбить, даже с РЦ или Карлом ловить на куклу.
Большинство бросков имеют тип стартера - S (быстрый)
Большинство (если не все) 5A, 2A нормалов имеют тип стартера - S
Подавляющее большинство средних нормалов, типа 5B, 5C, 2C имеют тип стартера - N
Тип стартера L еще нужно поискать, чтобы найти. Некоторые чары вовсе не имеют ударов с таким хорошим типом стартера, даже среди спешалов


Вам уже поплохело? а это ещё не всё, ибо имеем

SMP-система (Same Move Proration)
Никуда не делась, а даже стала чуточку сложнее! Как мы знаем, некоторые удары имеют свойство "Same Move Proration", задуманное как система предотвращения лупов, таких, как dust-loop Сола из Guilty Gear или taunt-луп Тао в BBCS1 или D-Loop Миллии в GGXXAC+R. За использование такого удара второй раз (или более) во время комбы накладывался штраф на дамаг в виде дополнительного прорейта. Сейчас же SMP-удары опять-таки кушают время из продолжительности комбы! Но теперь вы будете знать какие удары имеют свойство SMP: в момент использования такого удара в комбе второй (или более) раз противник сверкнет голубым
( пример )
1115
, и под счетчиком комбо выползет надпись "Same Attack Combo!". В BBCP SMP-удары поделены на 3 типа:
  • 1 уровня - кушает 120F (2 секунды)
  • 2 уровня - кушает 240F (4 секунды)
  • 3 уровня - кушает 360F (6 секунд)
SMP-уровень для каждого SMP-удара приведен во фреймдате на конкретного персонажа в столбце SMP.
1110

Вдогонку, про хитстан
Каждый удар по сидячему противнику все так же добавляет 2 фрейма к хитстану (этого удара).
Фатал каунтер все так же добавляет по 3 фрейма хитстана ка каждый удар в комбе. Фаталы не суммируются, 2 фатала в комбе не дадут вам +6Ф хитстана на удар)
Прорейт теперь влияет только на дамаг, на падение хитстана и дроп комбы (как было во всей серии Continuum Shift) прорейт больше не влияет (?)

Важно, про таймер
Все приведенные в этом сообщении значения фреймов, секунд - они считаются по игровому таймеру, тому самому, что наверху экрана между полосками ХП тикает. Его показания не совпадают, если бы вы сидели с секундомером, и сверяли, потому что:
  • таймер замораживается на время хит-стопов
  • таймер не тикает во время суперфлеша (активация Distortion Drive, активация OverDrive)
  • таймер так же не тикает во время самого OverDrive
    ( пример )
    (замораживается и таймер комбы, и OverDrive позволяет таким образом "продлить" комбо: см. вторую комбо в видео, где SMP-мув 3го уровня (236C) использован трижды за комбо, из них дваджы(!) как SMP-move во время OverDrive (что должно было дать минус 12 секунд комбе) и все ок - - по игровому таймеру продолжительность комбо всего 12 секунд, что укладывается в теорию. По секундомеру выходит 17 секунд всего
Ссылки:

[BBCP] Новая Комбо система (изменения)

Добавлено: 01 июл 2013, 06:15
savok
Предпологаю, что каждый персонаж почувствует себя калечной макотой пришедьшей из continuum shift в екстенд

[BBCP] Новая Комбо система (изменения)

Добавлено: 01 июл 2013, 06:49
A.T
Да как-то не заметно.

[BBCP] Новая Комбо система (изменения)

Добавлено: 01 июл 2013, 15:13
Alexey Min
savok писал(а):Предпологаю, что каждый персонаж почувствует себя калечной макотой пришедьшей из continuum shift в екстенд
Почему тебе кажется так? Комбы продолжительностью в 10 секунд - это мало?

[BBCP] Новая Комбо система (изменения)

Добавлено: 01 июл 2013, 16:44
savok
На самом деле меня больше прорейт испугал, на его фоне и сравнил с макотой. Сейчас посмотрел внимательнее видео и вроде даже понравилось. Комбы, да даже весь гемплей за хакумена очень сильно изменился.

[BBCP] Новая Комбо система (изменения)

Добавлено: 10 апр 2016, 12:01
Al Pachino
Йобана, я столько времени тратил на оптимизацию комб, тупил, батхёртил от непонимания почему одно работает, а другое нет. А оказалось, что движущие факторы - время комбо и стартер, а не скейлинг хитстана после ударов, как в Марвеле.
Я посмотрел фреймдату почти всех персонажей и не нашёл ни одного L стартера, кроме броска Рагны. Они вообще у кого-нибудь есть?
Ребятки, вы бы теорию ББ как-то оптимизировали что-ли. Устаканили в одной теме и обновив по актуальной версии. А то полмесяца играешь и внезапно обнаруживаешь тему, которая убирает белое пятно в непонимании игры.

[BBCP] Новая Комбо система (изменения)

Добавлено: 10 апр 2016, 17:01
StopCryingJustPlay
Al Pachino писал(а):я столько времени тратил на оптимизацию комб, тупил, батхёртил от непонимания почему одно работает, а другое нет
Надеялся, что в конце будет "а потом я нашел раздел по ББ на дастлупе"

[BBCP] Новая Комбо система (изменения)

Добавлено: 19 апр 2016, 07:45
Alexey Min
Al Pachino писал(а):Ребятки, вы бы теорию ББ как-то оптимизировали что-ли. Устаканили в одной теме и обновив по актуальной версии. А то полмесяца играешь и внезапно обнаруживаешь тему, которая убирает белое пятно в непонимании игры.
Прикреплено: Путеводитель по разделу BlazBlue, и первый пост был редактирован вроде ещё в то время когда я тут модерировал что-то :)

[BBCP] Новая Комбо система (изменения)

Добавлено: 07 янв 2017, 13:05
Mantrid
что такое BnB ?

[BBCP] Новая Комбо система (изменения)

Добавлено: 14 янв 2017, 11:32
StopCryingJustPlay
Хлеб с маслом (bread and butter), основное комбо или сетап, которое обязательно надо знать