Страница 1 из 57

Общие вопросы по GGXX

Добавлено: 13 июл 2005, 23:36
Valen
все ссылки на ФАКи, темы про чаров и прочие полезности доступны в теме "Путеводитель" http://forum.fighting.ru/viewtopic.php?t=2332

Эта тема теперь переходит в режим "задай (умный) вопрос - получи ответ". Вопросы допускаются в общем про ГГ (различных версий), вопросы относящиеся к отдельным чарам задаются в темах про отдельных чаров.

Опять же юзайте поиск перед тем как задать вопрос. Вдруг на него уже отвечали?

Добавлено: 25 дек 2005, 23:34
Slep
Наткнулся сегодня на фишку (может упоминалось уже где) - всякие спешелы можно делать не нажатием, а отпусканием кнопки. Например файрбол за Кая - зажать HS, потом можно побегать-попрыгать и 236,отпустить HS...

Добавлено: 26 дек 2005, 00:05
Valen
Наткнулся сегодня на фишку (может упоминалось уже где) - всякие спешелы можно делать не нажатием, а отпусканием кнопки. Например файрбол за Кая - зажать HS, потом можно побегать-попрыгать и 236,отпустить HS...
Эта фишка появилась ещё с Street Fighter 2: World Warior и называется NEGATIVE EDGE. Вообще меня часто поражают подобные высказывания в темах по определённым играм %))) Типа а в теме по ГГ или ещё по чём "Я незнаком с терменалогией ГГ, что такое Микс Ап?! :confused: .... Есть же словарик файтерских терминов огромный(который надо бы обновить будет) и куча статей %) Ребята инфа есть не только на форуме...

Добавлено: 02 мар 2006, 11:48
Slep
сколько инвула в синем бурсте?

Добавлено: 08 май 2006, 09:46
BioLogIn
Slep,
сколько инвула в синем бурсте?
весь стартап - 23 кадра.
в желтом - 19.

Добавлено: 20 май 2006, 22:07
Cobra_WoN
Извините за очередной нубский вопрос...Но все же что означает слово прорейт? А то что-то я не могу найти это в ФАКах...Мож конечно я плохо смотрел =/
Тогда тыкните мордой...

Добавлено: 20 май 2006, 22:13
Goga
Прорейт - снижегие урона последующих ударов в процентном соотношении. Т.е. 100% - максимальный урон, если на ударе стоит прорейт 60% - это значит, что все последующие удары будут наносить лишь урон на 60% от их настоящего урона.

Добавлено: 20 май 2006, 22:50
sonya
Небольшая добавочка. Есть ещё такая штука, как Forced Prorate, я её перевёл как "полный прорейт" =) т.е. даже если этот удар идёт не первым в комбе, то последующий урон всё равно обрежется. А просто прорейт - это обрез урона после удара, если этот удар первый в комбе.

Добавлено: 18 июн 2006, 10:02
Little Arsonist
Вот такой вопросик по механике: прожектайлы типа "воздух-земля", например у Кая молния из воздуха или сюрикен Чиппа - какого уровня эти атаки? Имеет ли значение, в какую часть тела ударят, в ноги там, или в голову?

Еще - что за фишка с блокированием СТОЯ подсечек или длугих лоу-ударов? Ведь по идее даже с ФД не должны блокироваться? Такая фишка непонятная, если первый удар в комбо пошел в блок, допустим, стоя, то от подсечки не падает...
Это все по Reload

Добавлено: 18 июн 2006, 11:13
RoBoBOBR
Прожектилы - пох как блочить.

Подсечки - никто не запрещал в середине комбы, даже после первого (!) удара нажать нижний блок и не упасть от подсечки.

Добавлено через 01 минут(ы)
Имеет ли значение, в какую часть тела ударят, в ноги там, или в голову?
это ваще не шутер у нас тут =) не имеет значения ессно.

Добавлено: 18 июн 2006, 12:44
Nёkich
есть такая хрень...fuzzy guard - когда удар бьёт тогда, когда, по логике бить не должен.
Q) What is Fuzzy Guard? How can I use it?

People get the term Fuzzy Guard confused because it means something different in 3D fighters than 2D fighters.
In some 3D fighters, there is some sort of glitch where changing guard between high and low rapidly allows you to block/avoid multiple situations. [If you know more about this, feel free to fill me in]

In Guilty Gear, Fuzzy Guard is a glitch related to blocking and hitboxes. It's possible for your character to switch guards between high/low in a single frame, and while in guard stun. However, while in guardstun from a move, your character's hitable box DOES NOT change, even if his guard does (this only works on a single move, your hit box and block animation will update if you block another attack).

An example of how this can be used... if RoboKy jumps and does a j.S as fast as he can, the other player may easily be able to duck it. Instead however, if RoboKy puts the other person into Guard Stun while they block high, and then jumps and does j.S... the other person MUST block high. This is because the defender's hit box is locked in the 'high block' animation, which makes him very tall. If the defender tries to duck the attack, he is counting as low blocking without the 'low block' hit box and animation. This allows the defender to be hit by the attack even if it should normally miss.
In addition, the defender's animation will still switch to the 'low hit' animation if he is hit... because technically he was ducking. This causes the net animation to look somewhat like the defender was hit above his head.
Это с ДастЛупа.

Добавлено: 18 июн 2006, 14:05
BioLogIn
Вот такой вопросик по механике: прожектайлы типа "воздух-земля", например у Кая молния из воздуха или сюрикен Чиппа - какого уровня эти атаки? Имеет ли значение, в какую часть тела ударят, в ноги там, или в голову?

Еще - что за фишка с блокированием СТОЯ подсечек или длугих лоу-ударов? Ведь по идее даже с ФД не должны блокироваться? Такая фишка непонятная, если первый удар в комбо пошел в блок, допустим, стоя, то от подсечки не падает...
Это все по Reload
так, все по порядку.
во-первых, ты наверное имеешь в виду не "уровень атаки" (attack level, бывает от 1 до 5, грубо говоря влияет на то, какая атаку какую перебивает и на добавляемый атакой стан), а то, как эту атаку блокать, что правда иногда называют блок левел - low, mid, overhead.
блокать проджектилы земля-воздух можно и стоя, и сидя. в какую часть спрайта атака попадает, не имеет значения никогда... кроме случаев, когда ты используешь удар типа 6Р, который дает неуязвимость только части спрайта, но тут речь вроде не об этом.

лоу-удары сблочить стоя нельзя никак. даже если первый удар комбо пошел в стоячий блок, то от последущего лоу-удара нужно садиться или он пробьет блок.
трудно понять, что именно и где ты видел и в чем там было дело, объясни поподробнее, и будет более подробный ответ :=) Фаззи Гард, о котором написал Некич, не поможет пробить нижний блок - там дело вот в чем. Если первая атака комбы попала по стоячему блоку, то даже если защищающийся потом сел, то его хитбокс все равно считается по первому удару комбы, то есть как у стоящего. это позволяет попадать по сидящему ударами, которые бы вне комбы прошли "поверх" сидящего оппонента.

Добавлено: 18 июн 2006, 20:15
Little Arsonist
С первым вопросом все понятно.
Приемр со вторым. Делаем S(с), например Чипом, и сразу 2d. Оппонент стоит (не сидит) с ФД. Оба удара попадают в блок, хотя подсечка должна пройти. Это с компом, на живых не проверял, может у него такая супер-реакция? Или делаем HS с воздуха, при приземлении сразу 2k, он все блочит, НО ОН ПРИ ЭТОМ СТОИТ! Что за дела, сам не могу понять..

Добавлено: 18 июн 2006, 21:04
RoBoBOBR
Ето как раз пример фаззи гарда в некотором роде. Спрайт стоит, но блок-то уже лоу. Такие пироги.

Как видно далее - я брежу.

Добавлено: 18 июн 2006, 21:21
BioLogIn
2Робо
неееет :=)
фаззи гард заключается как раз в том, что удар идет как бы "не по спрайту", но при этом все равно попадает. фаззи гард - это попасть "хай"-ударом по сидящему, но не наоборот.

2Арсонист
типа этого не может быть :=)
видео можешь записать?

Добавлено: 02 июл 2006, 22:05
Alex♪
Не знал куда это сунуть...
подарок от нас с Фрозом

Комбо видео по ggxx/ по всем чарам что выходило за последний год

Frozenheart любезно предоставил свое фтп для этого добра =)
ftp://frozenheart.chgnet.ru/ggslash/movie_s/
login:gg pas:gg

Добавлено: 11 окт 2006, 08:17
Slep
Интересная табличка: http://www.slep.ru/video/slash_rank.html
Источник: японская wiki (http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/% ... 5%d6%a5%eb)

Добавлено: 12 окт 2006, 00:14
RoBoBOBR
Табличка неплохая, жаль не упорядочена по "итого" от большего к меньшему

Добавлено: 12 окт 2006, 08:54
Goga
Да, со стартапом не понятно. Да и с системой начисления рейтингов, чем больше тем лучше? Но тогда далеко не все пункты учтены, к примеру полезность овердрайвов. А так все нравится.
P.S. Чипп по степени сложности освоения - А+, не хухры мухры.

Добавлено: 12 окт 2006, 09:35
Slep
Девелопмент ето не сложность освоения. Не могут ж они всерьёз писать что Байкен проще освоить чем Слеера?
ну, там имеются ввиду не техническая сложность (она в графе "Сложность", где у Слеера 2, а у Байки заслуженная четверка), а скорее глубина - сколько всяких триков/сетапов/миксапов и т.д. и т.п. нужно освоить.