Перевод статьи
-
- Новичок
- Сообщения: 26
- Зарегистрирован: 16 июл 2005, 19:28
- Поблагодарили: 7 раз
Перевод статьи
Ок, я сделал перевод статьи Sirlin’а «Playing to win, part 1». (она далеко не нова, и я полагаю, ее многие здесь читали, но все же…) Так же я получил разрешение от автора на публикацию при условии, что будет четко указано, кто настоящий автор, и дана ссылка на его сайт. Я выкладываю это перевод здесь, так как мне показалось, что эта статья может отлично вписать в линейку статей на E-Ninjas, что, правда, решать не мне. =)
Здесь выложил, т.к. автор больше всего отсылает к 2Д файтингам.
Так же стоит отметить, что я намеренно избегал жаргонизмов и терминологии, что бы сделать статью более понятной непросвещенному пользователю =)
И если у кого есть желание исправить что либо в переводе – вперед.
Итак,
Играть ради победы.
Игра ради победы – это самая важная, и, тем не менее, часто не находящая понимания среди игроков, концепция. Печальная ирония заключается в том, что те, кто сам не осознал те идеи, которые я сейчас изложу, скорей всего не поверит в их истинность вообще. Честно говоря, если бы я мог прочел эту статью сам, когда был гораздо моложе, я и сам бы ей не поверил. По-видимому, эти идеи являются тем, что человек должен усвоить на своем опыте, но, все же, я надеюсь, что некоторые из Вас поверят мне на слово.
Познакомьтесь – Скраб!
Среди играющих в Street Fighter’е есть специальный термин для игроков, которые плохо играют – «скраб». Вообще-то, все начинают скрабами – ведь требуется время, что бы дойти до состояния, когда понимаешь, что делаешь. Имеет место ошибочное представление, что просто продолжая играть или изучая игру, можно стать высокоуровневым игроком. На самом деле, перед скрабом стоит гораздо больше психологических барьеров, чем непосредственно игровых препятствий. Скраб проигрывает игру даже перед тем, как она началась. Он проигрывает игру еще до того, как выбрал своего персонажа. Он проиграл уже до того, как было принято решение, в какую игру будет играть. На чем он сломался? Он не играет ради победы.
Это может сильно задеть скраба, так как он верит, что играет именно ради победы, но он связан сложной системой вымышленных правил, которые не дают ему по настоящему сражаться. Набор этих искусственных правил может существенно разниться от игры к игре, но их смысл остается постоянным. Например, в Street Fighter’е, скраб называет широкий спектр тактик и ситуации «халявой». Эта так называемая «халява» становится настоящей мантрой скраба. Например, броски очень часто называют халявой. Бросок – это особый прием, который наносит повреждения противник, даже если тот защищен от всех остальных типов атак. Цель броска – возможность нанести повреждения противнику, который сидит в блоке и ничего больше не делает. До тех пор, пока мы рассамтриваем непосредственно саму игру, бросок – неотъемлимая часть игрового процесса, задуманная изначально. Но скраб руководствуется своими соображениями, которые гласят, что он должен быть защищен ото всех атак во время блока. Скраб относится к блоку как к магическому щиту, который будет защищать его бесконечно. Почему? Пытаться понять причины бесполезно, так как предпосылка была ошибочной изначально.
Классический скраб никогда не бросит своего противника 5 раз подряд. Но почему бы и нет? Что, если это – стратегическая последовательность действий, увеличивающая шансы на победу? Вот и первая нестыковка: скраб играет ради победы только внутри рамок свода своих придуманных правил. Причем, этот свод правил может быть до смешного изменчивым. Если побеждать скраба используя дистанционные атаки, держа дистанцию и не подпуская его к себе – это – халява. Если все время его бросать – это тоже халява. Об этом мы уже, правда, говорили. Если сидеть в блоке 50 секунд и ничего больше не делать – это тоже оказывается халявой. Почти все, что приводит к победе имеет реальные шансы получить звание халявы.
Повторять один и тот же удар или последовательность ударов раз за разом это еще один великолепный способ услышать «халява!». Это переводит нас прямо к сути вопроса – почему скраб не может противостоять чему-то настолько очевидному? Он настолько плохо играет, что не может ничего этому портивопоставить? Но, если этому действию, по какой-либо причине, очень сложно что-либо противопоставить, разве не буду я дураком, если не буду его использовать? Первый шаг к тому, чтобы стать высокоуровневым игроком стоит в осознании факта, что играть для победы значит делать все, что повышает шансы на победу. Игра не знает слов «честь» и «халява». Игра знает только слова «победа» и «поражение».
Типичное поведение скраба – рассуждать о том, что такая игра – это «скучно» или «не прикольно». Давайте рассмотрим 2 группы игроков – группу хороших игроков и группу скрабов. Скрабы будут играть «ради веселья» и не будут исследовать игру в ее крайностях. Они не будут находить наиболее эффективные тактики и безжалостно использовать их. А хорошие игроки будут. Хорошие игроки найдут невероятно мощные тактики и стратегии. По мере того, как они будут больше играть в эту игру, они будут вынуждены найти противодействующие стратегии. Подавляющее большинство тактик, которые поначалу казались непобедимыми, породили противодействующие тактики, которые, правда, довольно часто было трудно найти. В свою очередь, первый игрок может использовать тактику против противодействующей тактики. Второй игрок теперь опасается использовать противодействующую тактику и вновь становится уязвим для первоначальной, мощной тактики. (см статью Yomi layer 3 для более глубокого рассмотрения этого).
Стоит заметить, что хорошие игроки достигают все более высокого уровня игры. Они находили «халяву» и безжалостно использовали ее. Они узнали, как ей можно противостоять. И они знаю, как можно помешать противнику противостоять ей, что бы можно было продолжать ее использовать. И, довольно типично для соревновательных игр, позднее будет найдено множество новых тактик, по сравнению с которыми старая «халявная» тактика покажется белой и пушистой. Часто в файтингах случается так, что, один персонаж будет обладает чем-то настолько хорошим, что это уже выглядит жульничеством. Отлично, оставьте ему это. По прохождению времени, будет обнаружено, что другие персонажи могут использовать еще более мощные техники. Каждый персонаж будет стараться перевести игру в область, где может реализовать свои преимущества, сходно с тем, как шахматисты-гроссмейстеры пытаются подтолкнуть противника к ситуации, где противник будет слабее.
Давайте вернемся к группе скрабов. Они не знают ничего из тех глубин стратегии, которые я тут расписывал. Их аргументация сводится к тому, что бездумно молотить по кнопкам – «веселее». На первый взгляд, эта аргументация верна, так как их игры обычно более непредсказуемы, чем игры у экспертов, где все отшлифовано и царит контроль. Но более близкое рассмотрение покажет, что эксперты получают гораздо больше радости на более высоком уровне, о котором скрабы даже не подозревают. Победа, принесенная нелепым выпендрежем приносит гораздо меньше удовлетворения, чем предсказание действий до такой степени, что удается подловить его на каждом действии, вплоть до попыток противодействия.
Можете себе представить, что произойдет, если 2 эти группы встретятся? Эксперты уничтожат скрабов при помощи тактик, которых те в глаза не видели, или которым никогда не противостояли. Причиной этого служит то, что скрабы играли в другую игру. Эксперты играли в настоящую игру, в то время, как скрабы – в свою кустарную версию, ограниченную неписанными правилами.
И это еще не все пороки скраба. Кроме всего прочего, скраб любит говорить об умении играть, о том, как он сам им обладает, в то время как все остальные (в особенности те, кто делает его вчистую) его не имеют. Фишка состоит в том, как определяется умение играть. Например, в Street Fighter’е скрабы зачастую считают комбы мерилом умения играть. Комба – это серия ударов, которые невозможно заблокировать, если первый удар попал в цель. Комбы могут быть очень красивыми и трудновыполнимыми, но одиночные удары могут тоже требовать высокого умения при выполнении… если верить скрабам. «Dragon punch» в Street Fighter’е выполняется последовательным нажатием вперед, вниз, вниз-вперед по диагонали вместе с кнопкой удара рукой. Это движение надо исполнить за долю секунды, и, хотя допускается задержка, но она невелика. Любой скраб скажет, что это «сложное движение» требует серьезного умения. Вот только на прошлой неделе я играл со скрабом, который был довольно неплох. Он хорошо знал правила самой игры, разбирался в персонажах и понимал, что нужно делать в большинстве ситуаций. Но его рамки психологических ограничений не давали ему по-настоящему играть ради победы. Он кричал «халява!» когда я побеждал его с помощью «примитивных ударов», в то время, как он делал множество сложных dragon punch’ей. Он крича «халява!», когда я бросал его по 5 раз подряд и спрашивал, «это все, что ты умеешь? только бросать?». Я дал ему лучший совет из тех, которые он может когда-либо услышать. Я сказал ему, «Играй, что бы побеждать, а не что бы делать «сложные удары»». Это был серьезный момент в жизни этого скраба. Он мог или забыть эти поражения и жить в своей психологической тюрьме дальше, или проанализировать причины, по которым он проиграл, отбросить психологические барьеры и выйти на новый уровень игры.
Я никогда не был на турнире, где было бы 2 приза – как для победителя, так и для игрока, который делал больше всех сложных ударов. Равно как не видел я и приза для игрока, который играл бы в оригинальном стиле. Многие скрабы трепетно относятся к оригинальности. Они говорят: «этот парень не показал ничего нового, он не умеет играть». Или: «X изобрел эту технику, Y просто украл ее у него». И Y может быть хоть в 100 раз лучше, чем X, это не имеет для них значения. И когда Y выигрывает турнир, а X остается за бортом, что скажет скраб? Что это человек не умеет играть, конечно.
Здесь выложил, т.к. автор больше всего отсылает к 2Д файтингам.
Так же стоит отметить, что я намеренно избегал жаргонизмов и терминологии, что бы сделать статью более понятной непросвещенному пользователю =)
И если у кого есть желание исправить что либо в переводе – вперед.
Итак,
Играть ради победы.
Игра ради победы – это самая важная, и, тем не менее, часто не находящая понимания среди игроков, концепция. Печальная ирония заключается в том, что те, кто сам не осознал те идеи, которые я сейчас изложу, скорей всего не поверит в их истинность вообще. Честно говоря, если бы я мог прочел эту статью сам, когда был гораздо моложе, я и сам бы ей не поверил. По-видимому, эти идеи являются тем, что человек должен усвоить на своем опыте, но, все же, я надеюсь, что некоторые из Вас поверят мне на слово.
Познакомьтесь – Скраб!
Среди играющих в Street Fighter’е есть специальный термин для игроков, которые плохо играют – «скраб». Вообще-то, все начинают скрабами – ведь требуется время, что бы дойти до состояния, когда понимаешь, что делаешь. Имеет место ошибочное представление, что просто продолжая играть или изучая игру, можно стать высокоуровневым игроком. На самом деле, перед скрабом стоит гораздо больше психологических барьеров, чем непосредственно игровых препятствий. Скраб проигрывает игру даже перед тем, как она началась. Он проигрывает игру еще до того, как выбрал своего персонажа. Он проиграл уже до того, как было принято решение, в какую игру будет играть. На чем он сломался? Он не играет ради победы.
Это может сильно задеть скраба, так как он верит, что играет именно ради победы, но он связан сложной системой вымышленных правил, которые не дают ему по настоящему сражаться. Набор этих искусственных правил может существенно разниться от игры к игре, но их смысл остается постоянным. Например, в Street Fighter’е, скраб называет широкий спектр тактик и ситуации «халявой». Эта так называемая «халява» становится настоящей мантрой скраба. Например, броски очень часто называют халявой. Бросок – это особый прием, который наносит повреждения противник, даже если тот защищен от всех остальных типов атак. Цель броска – возможность нанести повреждения противнику, который сидит в блоке и ничего больше не делает. До тех пор, пока мы рассамтриваем непосредственно саму игру, бросок – неотъемлимая часть игрового процесса, задуманная изначально. Но скраб руководствуется своими соображениями, которые гласят, что он должен быть защищен ото всех атак во время блока. Скраб относится к блоку как к магическому щиту, который будет защищать его бесконечно. Почему? Пытаться понять причины бесполезно, так как предпосылка была ошибочной изначально.
Классический скраб никогда не бросит своего противника 5 раз подряд. Но почему бы и нет? Что, если это – стратегическая последовательность действий, увеличивающая шансы на победу? Вот и первая нестыковка: скраб играет ради победы только внутри рамок свода своих придуманных правил. Причем, этот свод правил может быть до смешного изменчивым. Если побеждать скраба используя дистанционные атаки, держа дистанцию и не подпуская его к себе – это – халява. Если все время его бросать – это тоже халява. Об этом мы уже, правда, говорили. Если сидеть в блоке 50 секунд и ничего больше не делать – это тоже оказывается халявой. Почти все, что приводит к победе имеет реальные шансы получить звание халявы.
Повторять один и тот же удар или последовательность ударов раз за разом это еще один великолепный способ услышать «халява!». Это переводит нас прямо к сути вопроса – почему скраб не может противостоять чему-то настолько очевидному? Он настолько плохо играет, что не может ничего этому портивопоставить? Но, если этому действию, по какой-либо причине, очень сложно что-либо противопоставить, разве не буду я дураком, если не буду его использовать? Первый шаг к тому, чтобы стать высокоуровневым игроком стоит в осознании факта, что играть для победы значит делать все, что повышает шансы на победу. Игра не знает слов «честь» и «халява». Игра знает только слова «победа» и «поражение».
Типичное поведение скраба – рассуждать о том, что такая игра – это «скучно» или «не прикольно». Давайте рассмотрим 2 группы игроков – группу хороших игроков и группу скрабов. Скрабы будут играть «ради веселья» и не будут исследовать игру в ее крайностях. Они не будут находить наиболее эффективные тактики и безжалостно использовать их. А хорошие игроки будут. Хорошие игроки найдут невероятно мощные тактики и стратегии. По мере того, как они будут больше играть в эту игру, они будут вынуждены найти противодействующие стратегии. Подавляющее большинство тактик, которые поначалу казались непобедимыми, породили противодействующие тактики, которые, правда, довольно часто было трудно найти. В свою очередь, первый игрок может использовать тактику против противодействующей тактики. Второй игрок теперь опасается использовать противодействующую тактику и вновь становится уязвим для первоначальной, мощной тактики. (см статью Yomi layer 3 для более глубокого рассмотрения этого).
Стоит заметить, что хорошие игроки достигают все более высокого уровня игры. Они находили «халяву» и безжалостно использовали ее. Они узнали, как ей можно противостоять. И они знаю, как можно помешать противнику противостоять ей, что бы можно было продолжать ее использовать. И, довольно типично для соревновательных игр, позднее будет найдено множество новых тактик, по сравнению с которыми старая «халявная» тактика покажется белой и пушистой. Часто в файтингах случается так, что, один персонаж будет обладает чем-то настолько хорошим, что это уже выглядит жульничеством. Отлично, оставьте ему это. По прохождению времени, будет обнаружено, что другие персонажи могут использовать еще более мощные техники. Каждый персонаж будет стараться перевести игру в область, где может реализовать свои преимущества, сходно с тем, как шахматисты-гроссмейстеры пытаются подтолкнуть противника к ситуации, где противник будет слабее.
Давайте вернемся к группе скрабов. Они не знают ничего из тех глубин стратегии, которые я тут расписывал. Их аргументация сводится к тому, что бездумно молотить по кнопкам – «веселее». На первый взгляд, эта аргументация верна, так как их игры обычно более непредсказуемы, чем игры у экспертов, где все отшлифовано и царит контроль. Но более близкое рассмотрение покажет, что эксперты получают гораздо больше радости на более высоком уровне, о котором скрабы даже не подозревают. Победа, принесенная нелепым выпендрежем приносит гораздо меньше удовлетворения, чем предсказание действий до такой степени, что удается подловить его на каждом действии, вплоть до попыток противодействия.
Можете себе представить, что произойдет, если 2 эти группы встретятся? Эксперты уничтожат скрабов при помощи тактик, которых те в глаза не видели, или которым никогда не противостояли. Причиной этого служит то, что скрабы играли в другую игру. Эксперты играли в настоящую игру, в то время, как скрабы – в свою кустарную версию, ограниченную неписанными правилами.
И это еще не все пороки скраба. Кроме всего прочего, скраб любит говорить об умении играть, о том, как он сам им обладает, в то время как все остальные (в особенности те, кто делает его вчистую) его не имеют. Фишка состоит в том, как определяется умение играть. Например, в Street Fighter’е скрабы зачастую считают комбы мерилом умения играть. Комба – это серия ударов, которые невозможно заблокировать, если первый удар попал в цель. Комбы могут быть очень красивыми и трудновыполнимыми, но одиночные удары могут тоже требовать высокого умения при выполнении… если верить скрабам. «Dragon punch» в Street Fighter’е выполняется последовательным нажатием вперед, вниз, вниз-вперед по диагонали вместе с кнопкой удара рукой. Это движение надо исполнить за долю секунды, и, хотя допускается задержка, но она невелика. Любой скраб скажет, что это «сложное движение» требует серьезного умения. Вот только на прошлой неделе я играл со скрабом, который был довольно неплох. Он хорошо знал правила самой игры, разбирался в персонажах и понимал, что нужно делать в большинстве ситуаций. Но его рамки психологических ограничений не давали ему по-настоящему играть ради победы. Он кричал «халява!» когда я побеждал его с помощью «примитивных ударов», в то время, как он делал множество сложных dragon punch’ей. Он крича «халява!», когда я бросал его по 5 раз подряд и спрашивал, «это все, что ты умеешь? только бросать?». Я дал ему лучший совет из тех, которые он может когда-либо услышать. Я сказал ему, «Играй, что бы побеждать, а не что бы делать «сложные удары»». Это был серьезный момент в жизни этого скраба. Он мог или забыть эти поражения и жить в своей психологической тюрьме дальше, или проанализировать причины, по которым он проиграл, отбросить психологические барьеры и выйти на новый уровень игры.
Я никогда не был на турнире, где было бы 2 приза – как для победителя, так и для игрока, который делал больше всех сложных ударов. Равно как не видел я и приза для игрока, который играл бы в оригинальном стиле. Многие скрабы трепетно относятся к оригинальности. Они говорят: «этот парень не показал ничего нового, он не умеет играть». Или: «X изобрел эту технику, Y просто украл ее у него». И Y может быть хоть в 100 раз лучше, чем X, это не имеет для них значения. И когда Y выигрывает турнир, а X остается за бортом, что скажет скраб? Что это человек не умеет играть, конечно.
-
- Новичок
- Сообщения: 26
- Зарегистрирован: 16 июл 2005, 19:28
- Поблагодарили: 7 раз
Глубина в играх.
Я говорил о том, как игрок-эксперт не связан понятиями «честь» и «халява» и просто играет, что бы увеличить свои шансы на победу. Когда он играет против других таких же игроков, то «теория игрового процесса» вступает в свои права. Если игра хороша, то в игровом процессе будет проявляться глубина, и игра будет становиться все более стратегической. Убогая игра будет демонстрировать только отсутствие глубины. В этом и заключается разница между игровым автоматом, который остается популярным в аркаде долгие годы, и его соседом, популярность которого проходит через 4 месяца. В этом и заключается разница между компьютерной игрой, которая продается и годы спустя после релиза (Starcraft), и той, которая быстро наскучивает (здесь я не буду называть примеры). Смысл в том, что если игра не приносит радости на высоком уровне игры, то это вина игры, а не игрока. К сожалению, случай, когда игра наскучивает из-за того, что она криво сделана, довольно сложно отличить от случая, когда это происходит из-за неумения играть. Необходимо играть с высокоуровневыми игроками и произвести некоторые исследования, что бы разобраться, к какому случаю можно отнести данную игру. И если это действительно убожество игры, то ведь есть еще куча других игр, великолепно играющихся на высоком уровне. Для игр, которые к таковым не относятся, единственный путь выиграть – это бросить играть.
Игра ради победы – где остановиться?
Это – неопределенная область, на которую я считаю нужным указать. Если эксперт делает все что может, что бы победить, будет ли он использовать игровые баги? Ответом звучит звучное «да!»… но не для всех багов. Существует обширный класс багов в игре, которые игроки не считают за баги. Например, в Marvel vs Capcom 2 персонаж Iceman может подбросить противника и последовать за ним с серией ударов, завершив ее супером. Во время супера он оказывается ниже своего противника и из-за этого противнику попадает только половина супера. Но это можно частично обойти. За мгновение перед исполнением супера, Iceman может сделать другой удар, icebeam и отменить его с самого начала в супер. Тут есть баг, благодаря которому Iceman падает во время исполнения своего супера, гораздо медленнее – со скоростью падения icebeam’а. Фактически, игрок отменяет icebeam как можно быстрее (в идеале – за одну шестидесятую секунды), переводя его в супер. Весь смысл в том, что бы заставить Iceman’а падать медленнее, из-за чего противник получает больше ударов супера. Баг ли это? Я уверен, что да – он выглядит, как недосмотр программиста. Будет ли эксперт использовать это? Конечно, будет.
Пример с Iceman’ом относительно безобиден. В Street Fighter Alpha2 был баг, который позволял провести против противника самый мощный прием в игре (специальную комбу) нанеся им урон даже в том случае, если бы противник блокировал ее. Баг? Да. Помогает ли он победить? Да. Эта техника стала основной в игре. Весь игровой процесс вращался вокруг нее, игра продолжалась и рождались новый тактики. Те, кто кричал «халява!» остались за бортом, играя в свою самодельную версию игры, ограничив ее самодельными правилами. Та, в которую в это время играли все, включала в себя неблокируемые специальные комбы и она была действительно хороша.
Но всему есть предел. Есть грань, после пересечения которой баг становится слишком крут. В турнирах баги, который приводят к выключению игры, ее зависанию или устраняют 1 из персонажей с игрового поля до конца игры, запрещены. Баги, настолько крутые, что могут остановить игровой процесс считаются жульничеством даже экспертами. Так же туда отправляются техники, которые могут быть осуществлены только со стороны 1 из игроков. Существует несколько малоизвестных трюков, которые зависят от того, с какой стороны находится игрок, и не могут быть исполнены, например, вторым игроком.
И вот пример самой неопределенной области из всех. Во многих версиях Street Fighter есть секретные персонажи, которые становятся доступны только благодаря использованию кодов. Бывает, что они хороши, а бывает что нет. Они могут оказаться лучшими в игре, как, например, в Marvel vs Capcom. Подумаешь! Это такая игра. С этим надо смириться. Но первой версией Street Fighter, в которой были секретные персонажи, была Super Turbo Street Fighter, с неописуемо крутым Akuma. Большинство персонажей в игре просто не могли выиграть у него. Я не имею ввиду, что это было тяжело – я имею ввиду, что они никогда, никогда, никогда, никогда не могли его победить. Akuma просто разрушал игру своим воздушным файерболлом. Игра была просто не готова к такому приему. Он был несравнимо сильнее других персонажей, и поэтому он был запрещен на всех турнирах. Но в каждой игре есть «лучший персонаж», и никто их не запрещает. Они просто часть игры… везде, кроме Super Turbo Street Fighter. Это пример крайности, когда даже среди игроков высокого уровня, даже что-то, не являющееся багом, намеренно включенное в игру ее разработчиками, было исключено из нее правилом «не играть Akum’ой в серьезных матчах».
Моя точка зрения и Трифосфат Аденозина.
Я свысока смотрел на скраба в течении всей этой статьи. Но я хотел бы подчеркнуть, что я не называю скраба тупицей. Я говорю, что он наивен и попал в ловушку свой «скраббовости», понимает он это сам или нет, до тех пор, пока он живет в мире воображаемых правил, которые создал сам. Грубо ли называть скраба наивным? Все-таки, большая часть людей – это скрабы. Серьезно. Могу сказать, что я считаю 99,9% населения Земли как скрабами по определению. Все, что это значит – что 99,9% людей не понимает, как надо играть в соревновательные игры на высоком уровне. Это значит, что они простодушно игнорируют его концепции. Я действительно так считаю, так как речь идет о тайном знании, основанном на опыте. Я так же знаю, что 99.9% людей (включая меня), понятия не имею о том, как цикл лимонной кислоты и внутриклеточное дыхание создают 38 АТР молекул за цикл. Это – тайное знание, которым я не владею, как многие не владеют знаниями о соревновательных играх.
В конце концов, игра ради победы помогает добиться большего, чем победа. Игра ради победы – это путь к самосовершенствованию. Постоянное самосовершенствование – вот то, к чему все это было. Я утверждаю, что весь это «играю на победу» настрой, как это не странно, служит не только достижению победы… но и самосовершенствованию. Так что тренируйтесь, развивайтесь, играйте организованно, и играйте ради победы.
вот ,кажись, и все.
автор: David Sirlin http://www.sirlin.net/
Оригинал статьи: http://www.sirlin.net/Features/feature_ ... nPart1.htm
переводчик: Glider of chaos
Я говорил о том, как игрок-эксперт не связан понятиями «честь» и «халява» и просто играет, что бы увеличить свои шансы на победу. Когда он играет против других таких же игроков, то «теория игрового процесса» вступает в свои права. Если игра хороша, то в игровом процессе будет проявляться глубина, и игра будет становиться все более стратегической. Убогая игра будет демонстрировать только отсутствие глубины. В этом и заключается разница между игровым автоматом, который остается популярным в аркаде долгие годы, и его соседом, популярность которого проходит через 4 месяца. В этом и заключается разница между компьютерной игрой, которая продается и годы спустя после релиза (Starcraft), и той, которая быстро наскучивает (здесь я не буду называть примеры). Смысл в том, что если игра не приносит радости на высоком уровне игры, то это вина игры, а не игрока. К сожалению, случай, когда игра наскучивает из-за того, что она криво сделана, довольно сложно отличить от случая, когда это происходит из-за неумения играть. Необходимо играть с высокоуровневыми игроками и произвести некоторые исследования, что бы разобраться, к какому случаю можно отнести данную игру. И если это действительно убожество игры, то ведь есть еще куча других игр, великолепно играющихся на высоком уровне. Для игр, которые к таковым не относятся, единственный путь выиграть – это бросить играть.
Игра ради победы – где остановиться?
Это – неопределенная область, на которую я считаю нужным указать. Если эксперт делает все что может, что бы победить, будет ли он использовать игровые баги? Ответом звучит звучное «да!»… но не для всех багов. Существует обширный класс багов в игре, которые игроки не считают за баги. Например, в Marvel vs Capcom 2 персонаж Iceman может подбросить противника и последовать за ним с серией ударов, завершив ее супером. Во время супера он оказывается ниже своего противника и из-за этого противнику попадает только половина супера. Но это можно частично обойти. За мгновение перед исполнением супера, Iceman может сделать другой удар, icebeam и отменить его с самого начала в супер. Тут есть баг, благодаря которому Iceman падает во время исполнения своего супера, гораздо медленнее – со скоростью падения icebeam’а. Фактически, игрок отменяет icebeam как можно быстрее (в идеале – за одну шестидесятую секунды), переводя его в супер. Весь смысл в том, что бы заставить Iceman’а падать медленнее, из-за чего противник получает больше ударов супера. Баг ли это? Я уверен, что да – он выглядит, как недосмотр программиста. Будет ли эксперт использовать это? Конечно, будет.
Пример с Iceman’ом относительно безобиден. В Street Fighter Alpha2 был баг, который позволял провести против противника самый мощный прием в игре (специальную комбу) нанеся им урон даже в том случае, если бы противник блокировал ее. Баг? Да. Помогает ли он победить? Да. Эта техника стала основной в игре. Весь игровой процесс вращался вокруг нее, игра продолжалась и рождались новый тактики. Те, кто кричал «халява!» остались за бортом, играя в свою самодельную версию игры, ограничив ее самодельными правилами. Та, в которую в это время играли все, включала в себя неблокируемые специальные комбы и она была действительно хороша.
Но всему есть предел. Есть грань, после пересечения которой баг становится слишком крут. В турнирах баги, который приводят к выключению игры, ее зависанию или устраняют 1 из персонажей с игрового поля до конца игры, запрещены. Баги, настолько крутые, что могут остановить игровой процесс считаются жульничеством даже экспертами. Так же туда отправляются техники, которые могут быть осуществлены только со стороны 1 из игроков. Существует несколько малоизвестных трюков, которые зависят от того, с какой стороны находится игрок, и не могут быть исполнены, например, вторым игроком.
И вот пример самой неопределенной области из всех. Во многих версиях Street Fighter есть секретные персонажи, которые становятся доступны только благодаря использованию кодов. Бывает, что они хороши, а бывает что нет. Они могут оказаться лучшими в игре, как, например, в Marvel vs Capcom. Подумаешь! Это такая игра. С этим надо смириться. Но первой версией Street Fighter, в которой были секретные персонажи, была Super Turbo Street Fighter, с неописуемо крутым Akuma. Большинство персонажей в игре просто не могли выиграть у него. Я не имею ввиду, что это было тяжело – я имею ввиду, что они никогда, никогда, никогда, никогда не могли его победить. Akuma просто разрушал игру своим воздушным файерболлом. Игра была просто не готова к такому приему. Он был несравнимо сильнее других персонажей, и поэтому он был запрещен на всех турнирах. Но в каждой игре есть «лучший персонаж», и никто их не запрещает. Они просто часть игры… везде, кроме Super Turbo Street Fighter. Это пример крайности, когда даже среди игроков высокого уровня, даже что-то, не являющееся багом, намеренно включенное в игру ее разработчиками, было исключено из нее правилом «не играть Akum’ой в серьезных матчах».
Моя точка зрения и Трифосфат Аденозина.
Я свысока смотрел на скраба в течении всей этой статьи. Но я хотел бы подчеркнуть, что я не называю скраба тупицей. Я говорю, что он наивен и попал в ловушку свой «скраббовости», понимает он это сам или нет, до тех пор, пока он живет в мире воображаемых правил, которые создал сам. Грубо ли называть скраба наивным? Все-таки, большая часть людей – это скрабы. Серьезно. Могу сказать, что я считаю 99,9% населения Земли как скрабами по определению. Все, что это значит – что 99,9% людей не понимает, как надо играть в соревновательные игры на высоком уровне. Это значит, что они простодушно игнорируют его концепции. Я действительно так считаю, так как речь идет о тайном знании, основанном на опыте. Я так же знаю, что 99.9% людей (включая меня), понятия не имею о том, как цикл лимонной кислоты и внутриклеточное дыхание создают 38 АТР молекул за цикл. Это – тайное знание, которым я не владею, как многие не владеют знаниями о соревновательных играх.
В конце концов, игра ради победы помогает добиться большего, чем победа. Игра ради победы – это путь к самосовершенствованию. Постоянное самосовершенствование – вот то, к чему все это было. Я утверждаю, что весь это «играю на победу» настрой, как это не странно, служит не только достижению победы… но и самосовершенствованию. Так что тренируйтесь, развивайтесь, играйте организованно, и играйте ради победы.
вот ,кажись, и все.
автор: David Sirlin http://www.sirlin.net/
Оригинал статьи: http://www.sirlin.net/Features/feature_ ... nPart1.htm
переводчик: Glider of chaos
-
- Дух asof'а
- Сообщения: 1773
- Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: BaGhash
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Офигенная статья, даже мне интересно было. Перевод тоже супер. Я хочу ещё что-нить такое почитать
А ещё статья напомнила мне о том, как мы в свое время, играя в МК2 устанавливали тоже свои правила типа: "В углу не зажимать", "Файрболлами не закидывать", короче не абьюзить удары ЛОЛ! А тех кто это делал мы, естественно, называли ламосами (такого слова правда тогда не было), да и просто говорили, что они не умеют играть.
Ну а на данный момент у меня скрабы почему-то сассоциировались с Лоло, Бесом и Рандомом (не в обиду им) и Хеппи, когда они зачастую на МФА в сторону СМ и ЮСА кричали, что те не умеют совершенно играть потому что "СМ сделал 5 подсечек подряд". Блин ВТФ? Если Лоло (или кто там) на все 5 подсечек попал, дык чё ещё делать? Я бы и 6ую сделал без базара
Короче вот такие мысли.
Ах да, люди которые будут писать посты типа: "Ниасилил", будут получать автоматом предупреждение.
А ещё статья напомнила мне о том, как мы в свое время, играя в МК2 устанавливали тоже свои правила типа: "В углу не зажимать", "Файрболлами не закидывать", короче не абьюзить удары ЛОЛ! А тех кто это делал мы, естественно, называли ламосами (такого слова правда тогда не было), да и просто говорили, что они не умеют играть.
Ну а на данный момент у меня скрабы почему-то сассоциировались с Лоло, Бесом и Рандомом (не в обиду им) и Хеппи, когда они зачастую на МФА в сторону СМ и ЮСА кричали, что те не умеют совершенно играть потому что "СМ сделал 5 подсечек подряд". Блин ВТФ? Если Лоло (или кто там) на все 5 подсечек попал, дык чё ещё делать? Я бы и 6ую сделал без базара
Короче вот такие мысли.
Ах да, люди которые будут писать посты типа: "Ниасилил", будут получать автоматом предупреждение.
-
- The Legend
- Сообщения: 3113
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Slayer Moon
Отличная статья, но ей место не на е-ниндзях а на Асофе, в виду вида/типа повествования =) На е-ниндзях немного не так (слабо сказано) подаётся материал =)
Глайдеру респект ! Я бы ни за что не стал читать оригинал =) Но в переводе - другое дело. Мне, как "учителю" многих бойцов часто приходится сталкиваться с скрабами и сие есть ужасно, даже с учётом того что определённые методы борьбы с ними есть =(
Глайдеру респект ! Я бы ни за что не стал читать оригинал =) Но в переводе - другое дело. Мне, как "учителю" многих бойцов часто приходится сталкиваться с скрабами и сие есть ужасно, даже с учётом того что определённые методы борьбы с ними есть =(
Challenge the Legend
Let us rain some DOOM down upon the filthy heads of our DOOMED enemies !
Let us rain some DOOM down upon the filthy heads of our DOOMED enemies !
- Alex♪
- Мудрый Каа
- Сообщения: 4168
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Xa-happy
- Откуда: от туда
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 12 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Мне местами не понравилось.
Я знаю типа таких скарбов, которые тренировались в одиночку (типа в свой типа sf со своими правилами) а потом приходили на чемп и просто всех там разрывали без шансов. Так же это касаеться "играть в своем кругу" четырех человек скажем ))) а потом эти пиплы выползали на свет божий и просто рвали не реально.
С другой стороны, когда ты тренишься со скрабами ты теряешь скил это 100%
играть ради победы.. no fun? wtf???
Единственное что считаться гуд повтором, так это броски ))))
Да я думаю, СМ просто заклинило вот он с перепугу, и делал по пять подсечек, а в принципе это не допустимо! =) То есть он играет не глубоко, вот и все. А LoLo просто невнимателен во время игры =)
Точно также мне если неизменяет память Madtamato нанес мне 2d 3-х ))) я знаю что это недопустимо три одинаковые атаки подряд, но съел.
Вот по этому ))) мы и отличаемся от них ))) просто бесполезно у нас играть в полную глубокую игру. Это просто невозможно.
Отец тот кто быстро адаптируется под игру, где нужно тупить тупить, где нужно full power - full power =), где нужно наглеть, наглеет ))
И по этому я сую dp )))) потому что их жрут ))) и будут жрать )))
Я знаю типа таких скарбов, которые тренировались в одиночку (типа в свой типа sf со своими правилами) а потом приходили на чемп и просто всех там разрывали без шансов. Так же это касаеться "играть в своем кругу" четырех человек скажем ))) а потом эти пиплы выползали на свет божий и просто рвали не реально.
С другой стороны, когда ты тренишься со скрабами ты теряешь скил это 100%
играть ради победы.. no fun? wtf???
Существует такой элемент в файтингах как элемент повтора ))) Не зря японцы не когда не повторяют углов атаки!! Ох, как не зря. Они всегда чередуют, когда атакуют.BaGhash писал(а):Офигенная статья, даже мне интересно было. Перевод тоже супер. Я хочу ещё что-нить такое почитать
А ещё статья напомнила мне о том, как мы в свое время, играя в МК2 устанавливали тоже свои правила типа: "В углу не зажимать", "Файрболлами не закидывать", короче не абьюзить удары ЛОЛ! А тех кто это делал мы, естественно, называли ламосами (такого слова правда тогда не было), да и просто говорили, что они не умеют играть.
Ну а на данный момент у меня скрабы почему-то сассоциировались с Лоло, Бесом и Рандомом (не в обиду им) и Хеппи, когда они зачастую на МФА в сторону СМ и ЮСА кричали, что те не умеют совершенно играть потому что "СМ сделал 5 подсечек подряд". Блин ВТФ? Если Лоло (или кто там) на все 5 подсечек попал, дык чё ещё делать? Я бы и 6ую сделал без базара
Единственное что считаться гуд повтором, так это броски ))))
Да я думаю, СМ просто заклинило вот он с перепугу, и делал по пять подсечек, а в принципе это не допустимо! =) То есть он играет не глубоко, вот и все. А LoLo просто невнимателен во время игры =)
Точно также мне если неизменяет память Madtamato нанес мне 2d 3-х ))) я знаю что это недопустимо три одинаковые атаки подряд, но съел.
Вот по этому ))) мы и отличаемся от них ))) просто бесполезно у нас играть в полную глубокую игру. Это просто невозможно.
Отец тот кто быстро адаптируется под игру, где нужно тупить тупить, где нужно full power - full power =), где нужно наглеть, наглеет ))
И по этому я сую dp )))) потому что их жрут ))) и будут жрать )))
- OverKilL.
- Капитан
- Сообщения: 4194
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: OverKilL.
- Канал пользователя: OverKilL.
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 1407 раз
- Поблагодарили: 619 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Молодец)
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd
Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd
Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"
- ALL
- Новичок
- Сообщения: 164
- Зарегистрирован: 22 июн 2006, 17:29
- Карточка игрока: ALL
- Откуда: Минск
- Поблагодарили: 9 раз
- Контактная информация:
Перевод просто отличный, но сама статья...
Такое чувство, что человек просто стебется над "скрабами":
-- Посмотрите, какие они забавные. Они жрут по три подсечки подряд и кричат, что ждут, когда же ты перестанешь тупить и сделаешь оверхед... Му-а-ха-ха...
Вся статья посвещена только этому. Действительной информативности всебе не несет. Автор посвятил столько времени пустому рассуждению о том, как ведут себя "скрабы" во время игры, хотя мы и так об этом прекрасно знаем. Неужели он думает, что, прочитав статью, я сразу же полностью переосмыслю смысл бытия и стану играть как подобает профи? Опыт приходит со временем. Все начинали "скрабами", и почти все от этого избавляются.
Чего от нас хотели добиться при помощи этой статьи? Понимания, ностальгии, сочувствия?..
ЗЫ: имхо.
Играть не ради фана, а ради победы -- уже работа.
Такое чувство, что человек просто стебется над "скрабами":
-- Посмотрите, какие они забавные. Они жрут по три подсечки подряд и кричат, что ждут, когда же ты перестанешь тупить и сделаешь оверхед... Му-а-ха-ха...
Вся статья посвещена только этому. Действительной информативности всебе не несет. Автор посвятил столько времени пустому рассуждению о том, как ведут себя "скрабы" во время игры, хотя мы и так об этом прекрасно знаем. Неужели он думает, что, прочитав статью, я сразу же полностью переосмыслю смысл бытия и стану играть как подобает профи? Опыт приходит со временем. Все начинали "скрабами", и почти все от этого избавляются.
Чего от нас хотели добиться при помощи этой статьи? Понимания, ностальгии, сочувствия?..
ЗЫ: имхо.
Играть не ради фана, а ради победы -- уже работа.
Смешанные чувства: вроде и написано неплохо (а к переводчику вообще претенций нет!), и смысл есть... НО НЕТ НИЧЕГО ПОУЧИТЕЛЬНОГО...
Читая статью я вижу перед собой 2 группы людей:
1. Маститых проффи.
2. Скромных "скрабов".
Автор статьи говорит: "проффи делают это, вот это и это... (сухой перебор ПРАВИЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ). ВСЁ ЭТО ПРАВИЛЬНО И ХОРОШО!!"
А потом про вторых: "Ну а "скрабы" - немного того, чуть - чуть того, и слегка этого (сухой перебор НЕПРАВИЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ)!! ВСЁ ЭТО ПЛОХО!!!
И вот вам итог: ИГРАЙТЕ ДО ПОБЕДЫ И НЕ БУДЬТЕ "СКРАБАМИ"...
А вот интересно, эта несчастная "победа" стоит бессонных ночей, сломанных джойстиков, загубленных нервных клеток, и наконец - здоровья? ПРО ЭТО ЗДЕСЬ ХОТЬ СЛОВО НАПИСАНО???
На "АСОФе" и "Нинзях", кстати, и раньше были статьи на похожие темы! И написаны они были более подробно и развёрнуто...
На мой взгляд, главных ошибок здесь две:
1. В примерах взято несколько файтингов и поэтому трудно дать ОБЩУЮ объективную оценку. (А особенно, человеку мало знакомому с 2D файтингами.)
2. Говоря об "психологических барьерах" и пр. хрени, автор почему - то не указал, сколько времени тратят на тренировки "профи", и сколько остальные... ххммм... "скрабы"!
А ведь ничто так не решает исход боя, как постоянная и постоянная практика!
Из всего этого складывается ощущение, что автор ПРОСТО ОПИСЫВАЛ НАМ СОСТОЯНИЕ ЭТИХ 2х ГРУПП КОМЬЮНИТИ НА СЕГОДНЯШНИЙ ДЕНЬ...
НО! НИЧЕГО НОВОГО И ОРИГИНАЛЬНОГО Я ИЗ ЭТОЙ СТАТЬИ НЕ ПОЧЕРПНУЛ...
Еще раз спасибо Glider`у за то, что не жалел своих сил и преподнёс на наш суд эту статью. Как - никак, но читать её мне было любопытно!
Читая статью я вижу перед собой 2 группы людей:
1. Маститых проффи.
2. Скромных "скрабов".
Автор статьи говорит: "проффи делают это, вот это и это... (сухой перебор ПРАВИЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ). ВСЁ ЭТО ПРАВИЛЬНО И ХОРОШО!!"
А потом про вторых: "Ну а "скрабы" - немного того, чуть - чуть того, и слегка этого (сухой перебор НЕПРАВИЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ)!! ВСЁ ЭТО ПЛОХО!!!
И вот вам итог: ИГРАЙТЕ ДО ПОБЕДЫ И НЕ БУДЬТЕ "СКРАБАМИ"...
А вот интересно, эта несчастная "победа" стоит бессонных ночей, сломанных джойстиков, загубленных нервных клеток, и наконец - здоровья? ПРО ЭТО ЗДЕСЬ ХОТЬ СЛОВО НАПИСАНО???
На "АСОФе" и "Нинзях", кстати, и раньше были статьи на похожие темы! И написаны они были более подробно и развёрнуто...
На мой взгляд, главных ошибок здесь две:
1. В примерах взято несколько файтингов и поэтому трудно дать ОБЩУЮ объективную оценку. (А особенно, человеку мало знакомому с 2D файтингами.)
2. Говоря об "психологических барьерах" и пр. хрени, автор почему - то не указал, сколько времени тратят на тренировки "профи", и сколько остальные... ххммм... "скрабы"!
А ведь ничто так не решает исход боя, как постоянная и постоянная практика!
Из всего этого складывается ощущение, что автор ПРОСТО ОПИСЫВАЛ НАМ СОСТОЯНИЕ ЭТИХ 2х ГРУПП КОМЬЮНИТИ НА СЕГОДНЯШНИЙ ДЕНЬ...
НО! НИЧЕГО НОВОГО И ОРИГИНАЛЬНОГО Я ИЗ ЭТОЙ СТАТЬИ НЕ ПОЧЕРПНУЛ...
Еще раз спасибо Glider`у за то, что не жалел своих сил и преподнёс на наш суд эту статью. Как - никак, но читать её мне было любопытно!
-
- Новичок
- Сообщения: 26
- Зарегистрирован: 16 июл 2005, 19:28
- Поблагодарили: 7 раз
Ух, пошло уже обсуждение самой статьи =)
А я надеялся, здесь все еще меня хвалить будут
Ладно, впрочем, отставив шутки в сторону, говорю всем спасибо за лестные отзывы.
А что касается самой статьи, то я и сам не считаю ее истиной в последней инстанции, перевел ее из-за ее легендарного статуса. Впрочем, углубляться в ее анализ мне не хочется.Но, кстати, надо сказать, что я во многом согласен с Wan'ом и ALL. (хотя, к слову, мне интересно, что мог Sirlin написать в своей книге "playing to win" - он говорил, что там все более удобоваримо и обстоятельно)
А я надеялся, здесь все еще меня хвалить будут
Ладно, впрочем, отставив шутки в сторону, говорю всем спасибо за лестные отзывы.
А что касается самой статьи, то я и сам не считаю ее истиной в последней инстанции, перевел ее из-за ее легендарного статуса. Впрочем, углубляться в ее анализ мне не хочется.Но, кстати, надо сказать, что я во многом согласен с Wan'ом и ALL. (хотя, к слову, мне интересно, что мог Sirlin написать в своей книге "playing to win" - он говорил, что там все более удобоваримо и обстоятельно)
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация: